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Comprendre la Fiche d'Inventaire

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Message par Brawl Arbiter Sam 16 Mai - 14:33

Comprendre la Fiche d'Inventaire
Comprendre la Fiche d'Inventaire 20200511


L'Inventaire


L'inventaire et les emplacements d'équipement sont à part de la fiche de personnage. Ils se trouvent sur un volet détaché, afin d'éviter d'écrire et de gommer à chaque fois sur la fiche du personnage les loots trouvés à chaque nouvelle partie. Vu que les personnages repartent avec un inventaire vide à chaque début de partie de Battle Royale, avoir une fiche toute froissée avec des marques de crayon pourrait à la longue nuire au confort de jeu.

Dessus se trouve la grille du sac à dos, les emplacements d'armure, les emplacements d'armes équipées principales ou secondaires, tous deux divisés entre main gauche et main droite et des emplacements pour les chargeurs, la ceinture à munitions.

Comment utiliser l'inventaire :

1 - Équipement Principal 
Divisé en deux parties - main gauche et main droite - l'Équipement principal est celui qui sera utilisé en priorité par le personnage. Dès qu'il entame un combat ou s'il doit sortir ses armes rapidement pour se défendre. Il y a un emplacement pour inscrire les dégâts de l'arme sur chaque mains, et aussi, s'il porte des armes à distance : la portée et le nombre de munitions que le chargeur de l'arme peut contenir. Si le personnage tient une arme à deux mains, celle ci prend évidemment ses deux mains, donc les deux parties. 

2 - Equipement Secondaire 
Il fonctionne comme pour l'équipement principal, mais celui ci est un équipement d'appoint. Le personnage peut switcher entre son équipement principal et secondaire sans que cela ne lui coûte d'action. 

3 - Emplacements d'Armure
Il y a quatre emplacements d'armure, un pour chaque localisation. 
INT = Tête 
DEX = Bras
FOR = Buste
VIT = Jambes
Chaque emplacement peut recevoir une pièce d'armure afin de protéger la localisation où la protection est placée. Pour plus de simplicité,  les armures pour les bras et les jambes trouvées par le personnage sont toujours par deux. Deux gantelets, deux jambières donnent le même niveau d'armure. On ne cumule pas l'armure pour ces protections. 

4 - Emplacements des chargeurs
Ces emplacements permettent d'inscrire les chargeurs et les munitions que le personnage trouve et dont il dispose. Chaque type de chargeur peut être installé sur n'importe quelle arme du même type. 
Exemple, un chargeur Blaster peut s'installer sur un Pistolet Blaster, un Fusil Blaster, ou un Canon Blaster.

5 - Emplacements d'Inventaire 
L'inventaire permet d'inscrire les différents objets que le personnage trouve sur le champ de bataille. En général un objet prend un slot de l'inventaire mais les tous petits objets peuvent s'empiler dans un seul slot, tant qu'il y a de la place pour écrire dedans.
La dernière colonne de l'inventaire est spéciale car elle dépend de la Force du personnage pour y mettre des objets. Plus un personnage a de FORCE, plus il a de slots de disponibles dans cette colonne. Un personnage qui a 6 en FORCE a donc toutes les cases de cette colonne accessibles.

Taille des Objets dans l'inventaire :
Petit : Les petits objets légers ou minuscules prennent peu de place dans l'inventaire. Ils peuvent donc y être stocké dans le même slot que d'autres petits objets tant qu'il y a de la place pour écrire dans cette case.
1 Slot : Objets de moins de 50cm
2 Slots : Objets faisant entre 51cm et 100cm
3 Slots : Objets faisant entre 101cm et 150cm
4 Slots : en carré ou en long , Objets faisant entre 151cm et 200cm

Plus une arme est grande, lourde et encombrante, plus il faut de FORCE au personnage pour l'utiliser correctement. 
Par exemple, une arme qui prend 4 Slots de l'inventaire demande une FORCE plus conséquente pour son utilisateur. S'il a 4 en FORCE, le personnage ne subit pas de malus. Mais s'il a moins de 4, il subira un malus de D+1 lorsqu'il manie cette arme. Pareil pour une arme qui prend 3 Slots si le personnage n'a que 2 en FORCE.


Les Objets autorisés à être emporté sur le terrain sont :

SmartCom :
Un bracelet technologique qui sert d'ordinateur portable et de moyen de communication pour les personnages. Il sert à afficher la carte, les avancées de la zone mortelle et autres événements aléatoires.

Uniforme d'équipe :
Pour ne pas aller sur le champ de  bataille tout nu, les Uniformes d'équipes sont autorisés.  Ils peuvent être des habits standards simples ou des vêtements de luxes décorés par les membres de l'équipe eux même ou par leur sponsor afin de faire de la publicité pour la marque. En général les uniformes n'offrent pas d'avantages particuliers mais certains sponsors ont créé des uniformes adaptés au combat à la limite du règlement ou encore des habits de haute couture super stylés qui offrent des avantages pour ne pas passer inaperçu devant les caméras ou devant un auditoire.

Prothèse Cybernétique :
Les Prothèses ne rentrent pas dans l'inventaire, elles sont directement inscrites sur la fiche de personnage, reliées à chaque caractéristique qu'elles augmentent. Ces équipements faisant désormais complètement partie du corp du porteur, n'importe quelle prothèse est autorisée sur le champ de bataille. 

Durabilité :
En faisant un échec critique durant une attaque, en plus d'autres effets que l'Arbitre peut appliquer, l'arme utilisée perd 1 point de Durabilité et peut s'enrayer. Au 2eme point perdu, l'arme se casse ! Elle est alors inutilisable. Les Armes Archaïques se cassent dès le premier échec critique
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