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Règles Supplémentaires sur les Attaques

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Message par Brawl Arbiter Mer 27 Mai - 7:51

Règles Supplémentaires sur les Attaques


Discrétion et Attaques Furtives :

En combat, un personnage peut, pour une action, se cacher, devenir furtif afin de surprendre ses adversaires. Pour cela il doit faire un test de PERCEPTION + Discrétion. Il obtient un bonus supplémentaire de Difficulté-1 à son test s'il se trouve derrière un obstacle ou un couvert. 
Lorsqu'il attaquera un adversaire, il aura du coup un bonus sur ses dégâts. Chaque 6 obtenu au test d'attaque donnera 1 réussite supplémentaire. Il existe des armes spécialisées dans les attaques en traître. Elles ont le trait Furtif X. X = le nombre de dés ratés d'un test d'attaque furtive que le joueur peut relancer. 
En général les adversaires ne peuvent pas cibler un personnage qui est caché. 
Un test d'attaque faisant au moins un double 1 fait sortir le personnage de sa furtivité. 
Les Armes de tir font sortir le personnage de sa furtivité une fois le premier tir effectué sauf si elles sont équipées d'un Silencieux.
Les Armes de mêlée bruyantes comme les tronçonneuses ou électriques ne peuvent pas être utilisées pour faire une attaque furtive.
Il y a quelques particularités à cette règle :

  • Si le personnage ne se trouve pas dans la ligne de vue directe d'un adversaire, le personnage n'a besoin de faire qu'une seule réussite à son test de discrétion pour passer furtif.
  • Si le personnage se trouve dans la ligne de vue directe d'un adversaire mais qu'il se tient derrière un obstacle ou un couvert, le personnage doit réussir un nombre égal ou supérieur de réussites à son test de discrétion que l'adversaire n'a de PERCEPTION pour passer furtif. Le bonus de couvert s'applique (D-1).
  • Si le personnage se trouve dans la ligne de vue directe d'un adversaire à plus de 2 x PERCEPTION Cases mais qu'il ne se tient pas derrière un couvert, le personnage doit réussir un nombre égal ou supérieur de réussites à son test de discrétion que l'adversaire n'a de PERCEPTION pour passer furtif avec une Difficulté+1. 
  • Si le personnage se trouve dans la ligne de vue directe d'un adversaire à moins de 2 x PERCEPTION Cases et qu'il ne se tient pas derrière un couvert, le personnage ne peut tout simplement pas se cacher. 

 

Les Malus et Bonus de Hauteur :

Lorsqu'un combattant se tient en hauteur (sur une élévation d'au moins 4 mètres de haut) par rapport à une cible, il gagne un bonus de Difficulté-1 pour tirer sur les cibles en contrebas.
En revanche, un combattant se tenant en contrebas reçoit un malus de Difficulté+1 pour tirer sur une cible située à plus de 4 mètres de hauteur. 



Règle de Priorité de Ciblage d'un Adversaire :

Il y a une règle à respecter lorsque l'on tire sur un ennemi, c'est la règle de priorité de ciblage d'un adversaire. Le personnage est obligé de tirer sur l'adversaire se trouvant le plus prêt de lui. D'abord parce que c'est physiquement quasi impossible de tirer sur une cible se tenant derrière une autre. Et instinctivement, dans le feu de l'action, le personnage tirera sur la cible la plus proche de lui et pas sur celle qui se trouve 10 mètres plus loin.
Il y a tout de même deux exceptions pour cibler un autre adversaire :
Soit le personnage est en hauteur par rapport aux cibles. (En plus d'avoir un bonus de Difficulté-1 pour tirer sur les ennemis en contrebas.)
Soit un allié se tient au contact de la cible et entame un combat au corps à corps. A noter que le personnage peut quand même tirer sur cette cible mais il met son allié en danger s'il rate des dés de son test d'attaque. Dans ce cas, chaque dé raté compte pour une réussite sur l'allié, lui infligeant des dégâts.


Ambidextrie :

Les personnages peuvent s'équiper de deux armes à une main en même temps. Deux armes de mêlée, deux armes de tir ou une arme de mêlée et une arme de tir.
Lorsqu'un personnage est équipé de deux armes, il doit d'abord choisir l'arme principale avec laquelle il veut réaliser son attaque. La seconde arme placée dans son autre main viendra modifier le résultat des dés d'attaque en faisant relancer autant de dés réussis que les dégâts de base de cette arme et ajoutera le résultat de ses dés à son score.
Si l'arme secondaire est une arme de tir, elle consomme autant de munitions que sa cadence de tir habituelle lorsque l'effet d'ambidextrie est activé. Si c'est une arme à rechargement manuel, cet effet ne peut s'activer qu'une fois par tour.
Si le personnage est équipé d'un mix Mêlée/Tir, il ne peut pas utiliser l'effet ambidextrie s'il veut attaquer une cible qui n'est pas au contact.
Exemple : Le personnage attaque avec 2 Épées qui font 2 dégâts chacune, il a 3 en DEXTÉRITÉ et 1 en Mêlée (Arme à une main). Il fait 2, 3, et 6 au score de ses 3 dés. Il fait passer le 3 en 4 grâce à sa compétence de mêlée, ce qui lui donne 2 réussites. Avec son arme secondaire, la seconde épée (2 dégâts) , il peut relancer 2 dés réussis et les ajouter à son résultat précédent. Il fait 2 et 5, ce qui lui donne 1 Réussite. Il peut ajouter cette réussite à son score ce qui donnera au total 3 Réussites à 2 dégâts. Il fait donc 6 dégâts à son adversaire.
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