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Les Armures et leurs types

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Les Armures et leurs types Empty Les Armures et leurs types

Message par Brawl Arbiter Mer 27 Mai - 8:28

Les Armures et leurs types

Pour se défendre, les personnages disposent d'armures pour venir compléter leur panoplie de parfait petit Battler. Divisées en quatre localisations :
Les Casques pour protéger la tête du personnage et son INTELLIGENCE 
Les Brassards pour protéger les bras du personnage et sa DEXTÉRITÉ 
Les Bustiers pour protéger le buste du personnage et sa FORCE
Les Jambières pour protéger les jambes du personnage et sa VITESSE

Chaque protection offre un certain nombre de points d'armure au personnage lorsqu'il est touché. Les points d'armure dépendent avant tout du niveau de la protection installée. Allant des armures archaïques improvisées offrant peu de protection aux armures blindées high tech offrant un avantage démesuré.

Un personnage qui ne dispose pas de protection sur une localisation touchée par un adversaire se prendra la totalité des dégâts infligés par l'attaque. Mais s'il dispose d'une protection sur cette localisation, l'armure pourra absorber autant de dégâts que sa valeur de protection et ainsi faire baisser les dégâts reçus. 

Certaines armures offrent des protections en plus, absorbant plus efficacement certains types de dégâts reçus. Physiques ou Énergétiques. Ces armures offrent une valeur de protection de base classique et lorsque le personnage reçoit des dégâts du même type que ceux que l'armure peut absorber, celle-ci ajoute une valeur de protection supplémentaire. 

Lorsqu'un Personnage-Joueur reçoit des dégâts globaux qui touchent toutes les localisations, il faut alors déduire l'armure pour chaque localisation puis calculer les dégâts infligés à chaque Caractéristique. 
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Message par Brawl Arbiter Mer 27 Mai - 8:28

Protections (Dé de Localisation pour identifier la pièce trouvée) 
D12
Nom
Qualité 
Caractéristiques 
Prix / Cristaux
1
Pièce d'armure ImproviséeArchaïque Défense : 0
L'adversaire doit relancer un dé réussi de son test d'attaque lorsqu'il cible cette localisation d'armure.
Si l'adversaire obtient un double 6 à son lancé, la protection casse.
1
2
Bouclier ImproviséArchaïque Défense : 0
Prend 1 main.
L'adversaire doit relancer un dé réussi de son test d'attaque lorsqu'il cible cette localisation d'armure.
Si l'adversaire obtient un double 6 à son lancé, le bouclier casse.
1
3
Pièce d'armure légère CommuneDéfense : 1
100c
2
4
Pièce d'armure IntermédiaireCommune Défense : 2
200c
3
5
Bouclier en Métal CommuneDéfense : 1
Prend 1 main
Peut servir d'arme de Contact.
150c
2
6
Pièce d'armure de CombatRareDéfense : 3
400c
6
7
Pièce d'armure de Combat Blindée RareDéfense : 3, Protection Physique +1
600c
8
8
Pièce d'armure de Combat Kinétique RareDéfense : 3, Protection Énergétique +1
600c
8
9
Bouclier Anti Émeute RareDéfense : 1
Prend 1 main
Peut servir d'arme de Contact.
L'adversaire doit relancer un dé réussi de son test d'attaque lorsqu'il vous cible.
300c
6
10
Pièce d'armure
Lourde
Épique Défense : 4
1000c
10
11
Pièce d'armure Lourde Blindée Épique Défense : 4, Protection Physique +1 
1500c
12
12
Pièce d'armure Lourde Kinétique Épique Défense : 4, Protection Énergétique +1
1500c
12
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