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Comprendre la Fiche de Personnage

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Comprendre la Fiche de Personnage  Empty Comprendre la Fiche de Personnage

Message par Brawl Arbiter Ven 15 Mai - 7:29

Comprendre la Fiche de Personnage  20200510


1


Les Caractéristiques principales

Intelligence (Tête) :
Représente les facultés cognitives du personnage comme le raisonnement, la compréhension et la mémoire. 

Dextérité (Bras) :
Représente l'habileté et l'agilité du personnage. Les réflexes  et la souplesse.  

Force (Buste) :
Représente la musculature, la robustesse et la puissance du personnage.  

Vitesse (Jambes) :
Représente la rapidité, l'initiative et la vigueur du personnage.  


Les Caractéristiques secondaires 



Perception :
Représente les sens du personnage. 

Charisme :
Représente l'aisance sociale du personnage. 

Sang Froid :
Représente la capacité à garder son calme et le tempérament du personnage.






Le Niveau de chaque Caractéristique s'inscrit dans le cercle sous le nom de la localisation.


Les deux lignes de 7 carrés à coté des Caractéristiques Principales indiquent les Points de Vie du personnage (voir 3).


Les grands Carrés rattachés à chaque Caractéristique sont les emplacements destinés à installer les Prothèses Cybernétiques.


Dernière édition par Brawl Arbiter le Dim 24 Mai - 8:35, édité 8 fois
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Message par Brawl Arbiter Ven 15 Mai - 7:34

2




Les Compétences




Voici la liste des Compétences utilisées dans BRAWL. Certaines sont plus adaptées au jeu Battle Royale, tandis que d'autres seront utiles si vous jouez en Campagne et en mode Narratif.
A chaque compétence est lié une ou plusieurs caractéristique. Bien entendu vous pouvez utiliser la Caractéristique qui vous semble la plus juste et la plus pertinente au moment d'effectuer l'action. C'est vous l'arbitre ! Si l'action du personnage est compliquée ou tirée par les cheveux, a vous de décider de la difficulté des dés et le nombre de réussite à obtenir pour que l'action fonctionne.



Acrobatie
Artisanat 
Baratin
Commander
Commerce
Courir
Démolition 
Discrétion
Eloquence 
Endurance
Escalader
Intimider
Illégalité 
Lancer
Médecine
Mêlée (Poings)
Mêlée (arme à 1 main)
Mêlée (arme à 2 mains)
Navigation  
Persuader
Piloter
Pirater 
Pister
Rechercher
Réparer
Sauter
Savoir
Séduire
Soulever
Survie
Technologie 
Vivacité 
Volonté
Tir (arme lourde)
Tir (arme à 1 main)
Tir (arme à 2 mains)
Acrobatie
Caractéristique : DEXTÉRITÉ 
Cette compétence permet au personnage d'effectuer des sauts périlleux arrières, de rester en équilibre sur les mains, d'accomplir une performance de gymnastique ou même encore d'exécuter une roue spectaculaire en faisant appel à son agilité et à sa souplesse.
Exemples d'Actions : 
Saut périlleux au dessus d'un obstacle bas comme une table
Se déplacer en équilibre sur un rebord ou un câble 
Se réceptionner d’une chute
S'accrocher à un lustre
Esquiver un adversaire au contact

Artisanat 
Caractéristique : INTELLIGENCE/DEXTÉRITÉ 
Permet de créer ou d'améliorer tout type d’objet si le personnage possède les matériaux nécessaires, allant des armes, aux pièges jusqu'aux mixtures.
Exemples d'Actions :
Créer une arme de corps à corps à l'aide de débris 
Monter une amélioration sur une arme
Créer un piège (non explosif - dans ce cas il faut appliquer la compétence Démolition)


Baratin
Caractéristique : CHARISME 
Cette compétence représente l'art de mentir du personnage. D’embrouiller les certitudes de quelqu’un ou bien donner de fausses informations. 
Exemples d'Actions :
Mentir 
Embrouiller

Commander
Caractéristique : CHARISME 
Cette compétence permet au personnage de donner des ordres à ses coéquipiers afin de donner des instructions claires et précises en espérant qu'elles soient comprises et exécutées efficacement. 
Exemples d'Actions :
Donner un ordre 
Définir le chef du groupe

Commerce
Caractéristique : CHARISME
Cette compétence permet de négocier les prix de biens ou de services afin de les acheter bien en dessous du cours du marché ou de les vendre plus cher. Chaque réussite offre un rabais de 10% à l'achat (avec un maximum de rabais de 50% de la valeur du prix). A la revente, le prix de l'objet est de base divisé par deux. Chaque réussite ajoute 10% sur la valeur du prix de revente (50% maximum)
Exemples d'actions :
Négocier un objet 
Acheter avec une ristourne 
Vendre au meilleur prix

Courir
Caractéristique : VITESSE
Cette compétence représente la capacité du personnage à sprinter ou courir sur une longue distance sans faiblir.
Exemples d'actions :
Sprint
Courir sur une longue distance. (La compétence Endurance peut être utilisée en parallèle pour que le personnage ne subisse pas de malus sur ses dés)

Démolition 
Caractéristique : INTELLIGENCE 
Représente la maîtrise du personnage à poser ou désamorcer des explosifs.
Exemples d'actions :
Créer un explosif
Poser un explosif
Désamorcer un explosif 
Trouver le point faible d'un bâtiment pour le démolir 


Discrétion
Caractéristique : PERCEPTION 
Représente les facultés du personnage à pouvoir s'infiltrer, se cacher, marcher furtivement et se dissimuler. Faire profil bas afin d'éviter d'être détecté 
Exemples d'actions :
Se cacher
Marcher silencieusement 
Créer une embuscade

Eloquence 
Caractéristique : CHARISME 
Cette compétence représente la faculté du personnage à haranguer les foules, manipuler un auditoire ou des spectateurs, avec son bagout et son charisme. 
Exemples d'actions :
Préparer un discour 
Se faire interviewer


Endurance
Caractéristiques : FORCE / SANG FROID
Représente l'aptitude du personnage à résister aux fatigues physiques, à la douleur ou aux privations. 
Exemples d'actions :
Résister à la fatigue
Résister à un poison
Résister à la douleur
Traîner un allié blessé 

Escalader
Caractéristique : DEXTÉRITÉ 
Permet d’escalader tout type de surface comme grimper des murs, des arbres, une corde ou autre surface verticale.
Exemples d'actions :
Grimper sur un mur
Monter à la corde
Grimper sur un Tank
S'accrocher à un rebord

Intimider
Caractéristique : CHARISME
Le personnage utilise sa prestance physique, son langage corporel, la torture, ou sa réputation pour effrayer, se moquer, ou menacer autrui afin d'arriver à ses fins comme l'influencer ou lui soutirer des informations. La FORCE peut aussi être utilisée.  
Exemples d'actions :
Effrayer quelqu'un 
Pousser quelqu'un à vous attaquer ou ne pas vous attaquer 
Faire taire une pipelette 

Illégalité 
Caractéristique : DEXTÉRITÉ / INTELLIGENCE
Représente les facultés du personnage à voler, organiser un crime, ouvrir des serrures ou connaître les milieux criminels.
Exemples d'actions :
Crocheter une porte à verrou nécessitant une clé 
Vol à la tire
Connaissance des rues et du monde underground

Lancer
Caractéristique : FORCE
Cette compétence représente la maîtrise du personnage dans le lancer d’objets comme des couteaux, des shurikens, ou des grenades.
Exemples d'actions :
Lancer un couteau
Lancer une grenade
Lancer un caillou
Lancer un objet à un allié qui n'est pas adjacent

Médecine
Caractéristique : INTELLIGENCE 
Cette compétence représente la maîtrise du personnage dans le domaine des premiers secours et ses connaissances théoriques et pratiques des soins comme la compréhension d'un poison ou la chirurgie.
Exemples d'actions :
Soigner
Stopper la propagation d'un poison, d'une maladie
Ranimer un allié au seuil de la mort

Mêlée 
Caractéristique : FORCE 
Cette compétence représente l'habileté et l'aisance du personnage à se battre avec ses poings ou à manier des armes de corps à corps. Divisée en trois catégories :
Mêlée (Poings)
Mêlée (arme à 1 main)
Mêlée (arme à 2 mains)

Navigation  
Caractéristique : INTELLIGENCE / PERCEPTION 
Cette compétence est primordiale pour ne pas se perdre dans l'espace à bord d’un vaisseau. La navigation est aussi appelée Astrogation et permet de connaître la position du vaisseau dans l'espace, de déterminer une trajectoire, de préparer certaines manœuvres, etc. 
Exemples d'actions :
Se repérer dans le secteur spatial
Préparer un saut en hyper espace
Identifier une planète 
Déterminer une trajectoire

Persuader
Caractéristique : CHARISME 
La persuasion permet d'influencer, d'imposer un point de vue à autrui, ou lui faire adopter un avis particulier pour qu'il agisse de manière souhaitée. Sert pour offrir des pots de vin et débattre. 
Exemples d'actions :
Montrer par a+b que vous avez raison
Faire changer d'avis

Piloter
Caractéristique : DEXTÉRITÉ 
Permet de conduire tous types de véhicules et vaisseaux, sur terre, dans les airs, dans l'espace, sur ou sous l'eau.
Exemples d'actions :
Démarrer un véhicule inconnu (INTELLIGENCE)
Conduire
Faire une manoeuvre
Esquiver un obstacle
Faire une cascade

Pirater 
Caractéristique : INTELLIGENCE 
Cette compétence permet au personnage de s'infiltrer dans les programmes informatiques accessible via une console, afin de pirater des bases de données, de déverrouiller une porte blindée, de prendre le contrôle d'une tourelle automatique ou de saboter un véhicule high tech.
Exemples d'actions :
Prendre le contrôle d'un objet autonome
Désactiver une barrière de sécurité 
Déverrouiller une porte automatique

Pister
Caractéristique : PERCEPTION 
Cette compétence permet au personnage de traquer une proie avec les traces ou les marques laissées derrière elle.
Exemples d'actions :
Identifier des traces
Suivre des traces
Savoir dans quelle direction est partie un individu 

Rechercher
Caractéristique : PERCEPTION 
Permet de trouver des choses cachées comme des objets, interrupteurs ou des indices cachés 
Exemples d'actions :
Fouiller une salle
Chercher un objet caché 


Réparer
Caractéristique : INTELLIGENCE 
Cette compétence permet au personnage de réparer des armes, des armures, des véhicules  ou des appareils endommagés.
Exemples d'actions :
Réparer une arme endommagée 
Retaper un véhicule ayant subi des dégâts 
Réparer ce qui a été cassé 

Sauter
Caractéristique : VITESSE 
Cette compétence représente les facultés du personnage à faire des bonds horizontaux ou descendre d'un promontoire, tout en se rétablissant plus ou moins bien sur les pieds.
Exemples d'actions :
Sauter au dessus du vide
Saut Horizontal au dessus d'un obstacle 
Descendre d'un promontoire en sautant 

Savoir
Caractéristique : INTELLIGENCE 
Cette compétence représente les connaissances générales du personnage sur le monde, l'histoire et les sciences. 
Exemples d'actions :
Connaissance de l'Histoire
Identifier un objet inconnu
Décrypter des hiéroglyphes 


Séduire
Caractéristique : CHARISME
Cette compétence représente le sex-appeal du personnage, l'attirance sur les personnes du sexe opposé. Une personne séduite par le personnage aura plus de mal à lui porter atteinte et essaiera d'aller dans son sens.
Exemples d'actions :
Draguer 
Attirer l'attention
Trouver un partenaire 

Soulever
Caractéristique : FORCE
Cette compétence représente la puissance du personnage pour soulever et transporter des charges lourdes et imposantes. Peut également servir pour effectuer des bras-de-fer.
Exemples d'actions :
Faire un bras de fer 
Soulever un objet lourd/volumineux
Porter un allié blessé 
Déplacer un couvert

Survie
Caractéristique : INTELLIGENCE/ PERCEPTION 
Cette compétence représente les facultés du personnage à vivre dans un milieu sauvage et hostile. Il sait s'orienter, trouver le Nord, chasser, trouver les plantes pour se nourrir, ou un point d’eau. Permet également de survivre à une attaque létale ou un événement qui aurait été potentiellement fatal. 
Exemples d'actions :
S'orienter 
Trouver des matériaux dans la nature
Survivre à la mort

Technologie 
Caractéristique : INTELLIGENCE 
Cette compétence représente la maîtrise du personnage à connaître, comprendre et utiliser les fonctions d'un objet électronique, d'un ordinateur, ou autre. Il peut déduire la fonction d’un appareil par l’étude de ses composants.
Exemples d'actions :
Utiliser un ordinateur 
Utiliser un appareil électronique 
Identifier un appareil inconnu

Vivacité 
Caractéristique : VITESSE
Cette compétence représente la rapidité d'esprit et d'action du personnage. 
Exemples d'actions :
Attraper un objet en vol
Initiative
Esquiver une explosion en se jetant au sol rapidement 

Volonté
Caractéristique : SANG FROID
Cette compétence représente la force du mental du personnage, sa capacité à résister à un effet psychologique, supporter le stress, la tentation et à ne pas baisser les bras.
Exemples d'actions :
Résister à une perte de moral
Résister à un contrôle mental 

Tir
Caractéristique : DEXTÉRITÉ 
Cette compétence représente l'habileté et l'aisance du personnage à manier des armes à distance. Divisée en trois catégories :
Tir (arme lourde)
Tir (arme à 1 main) : Armes de poing
Tir (arme à 2 mains) : Armes d'épaules 


Dernière édition par Brawl Arbiter le Ven 15 Mai - 7:58, édité 1 fois
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Message par Brawl Arbiter Ven 15 Mai - 7:57

3


Les Points de vie et les Malus


Les carrés se trouvant à côté des Caractéristiques Principales représentent les Points de vie de chaque Localisation : Tête, Bras, Buste, et Jambes.
Il y a 7 Points de vie avant d'être Blessé, ce qui infligera un malus de -1D au lancé de cette Caractéristique. 
Il y a 7 Points de vie supplémentaires après avoir été blessé et avant d'etre gravement ou mortellement blessé. Une fois la limite de PV atteinte, le personnage aura un malus de Difficulté+1 pour les tests liés à cette Caractéristique, en plus du malus de -1D précédent. 
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Message par Brawl Arbiter Ven 15 Mai - 8:00

4




Identité du personnage 


Dernière édition par Brawl Arbiter le Ven 15 Mai - 8:04, édité 1 fois
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Message par Brawl Arbiter Ven 15 Mai - 8:01

5


Le Courage
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Message par Brawl Arbiter Ven 15 Mai - 8:02

6


Le Moral
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Message par Brawl Arbiter Ven 15 Mai - 8:03

7


Les Points Divers
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Message par Brawl Arbiter Ven 15 Mai - 8:03

8


Les Capacités et Pouvoirs
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Message par Brawl Arbiter Ven 15 Mai - 8:04

9


Les Traits
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