Comprendre la Fiche de Personnage
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Comprendre la Fiche de Personnage
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Les Caractéristiques principales
Intelligence (Tête) :
Représente les facultés cognitives du personnage comme le raisonnement, la compréhension et la mémoire.
Dextérité (Bras) :
Représente l'habileté et l'agilité du personnage. Les réflexes et la souplesse.
Force (Buste) :
Représente la musculature, la robustesse et la puissance du personnage.
Vitesse (Jambes) :
Représente la rapidité, l'initiative et la vigueur du personnage.
Les Caractéristiques secondaires
Représente les sens du personnage.
Charisme :
Représente l'aisance sociale du personnage.
Sang Froid :
Représente la capacité à garder son calme et le tempérament du personnage.
Le Niveau de chaque Caractéristique s'inscrit dans le cercle sous le nom de la localisation.
Les deux lignes de 7 carrés à coté des Caractéristiques Principales indiquent les Points de Vie du personnage (voir 3).
Les grands Carrés rattachés à chaque Caractéristique sont les emplacements destinés à installer les Prothèses Cybernétiques.
Dernière édition par Brawl Arbiter le Dim 24 Mai - 8:35, édité 8 fois
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Les Compétences
A chaque compétence est lié une ou plusieurs caractéristique. Bien entendu vous pouvez utiliser la Caractéristique qui vous semble la plus juste et la plus pertinente au moment d'effectuer l'action. C'est vous l'arbitre ! Si l'action du personnage est compliquée ou tirée par les cheveux, a vous de décider de la difficulté des dés et le nombre de réussite à obtenir pour que l'action fonctionne.
Caractéristique : DEXTÉRITÉ
Cette compétence permet au personnage d'effectuer des sauts périlleux arrières, de rester en équilibre sur les mains, d'accomplir une performance de gymnastique ou même encore d'exécuter une roue spectaculaire en faisant appel à son agilité et à sa souplesse.
Exemples d'Actions :
Saut périlleux au dessus d'un obstacle bas comme une table
Se déplacer en équilibre sur un rebord ou un câble
Se réceptionner d’une chute
S'accrocher à un lustre
Esquiver un adversaire au contact
Artisanat
Caractéristique : INTELLIGENCE/DEXTÉRITÉ
Permet de créer ou d'améliorer tout type d’objet si le personnage possède les matériaux nécessaires, allant des armes, aux pièges jusqu'aux mixtures.
Exemples d'Actions :
Créer une arme de corps à corps à l'aide de débris
Monter une amélioration sur une arme
Créer un piège (non explosif - dans ce cas il faut appliquer la compétence Démolition)
Baratin
Caractéristique : CHARISME
Cette compétence représente l'art de mentir du personnage. D’embrouiller les certitudes de quelqu’un ou bien donner de fausses informations.
Exemples d'Actions :
Mentir
Embrouiller
Commander
Caractéristique : CHARISME
Cette compétence permet au personnage de donner des ordres à ses coéquipiers afin de donner des instructions claires et précises en espérant qu'elles soient comprises et exécutées efficacement.
Exemples d'Actions :
Donner un ordre
Définir le chef du groupe
Commerce
Caractéristique : CHARISME
Cette compétence permet de négocier les prix de biens ou de services afin de les acheter bien en dessous du cours du marché ou de les vendre plus cher. Chaque réussite offre un rabais de 10% à l'achat (avec un maximum de rabais de 50% de la valeur du prix). A la revente, le prix de l'objet est de base divisé par deux. Chaque réussite ajoute 10% sur la valeur du prix de revente (50% maximum)
Exemples d'actions :
Négocier un objet
Acheter avec une ristourne
Vendre au meilleur prix
Courir
Caractéristique : VITESSE
Cette compétence représente la capacité du personnage à sprinter ou courir sur une longue distance sans faiblir.
Exemples d'actions :
Sprint
Courir sur une longue distance. (La compétence Endurance peut être utilisée en parallèle pour que le personnage ne subisse pas de malus sur ses dés)
Démolition
Caractéristique : INTELLIGENCE
Représente la maîtrise du personnage à poser ou désamorcer des explosifs.
Exemples d'actions :
Créer un explosif
Poser un explosif
Désamorcer un explosif
Trouver le point faible d'un bâtiment pour le démolir
Discrétion
Caractéristique : PERCEPTION
Représente les facultés du personnage à pouvoir s'infiltrer, se cacher, marcher furtivement et se dissimuler. Faire profil bas afin d'éviter d'être détecté
Exemples d'actions :
Se cacher
Marcher silencieusement
Créer une embuscade
Eloquence
Caractéristique : CHARISME
Cette compétence représente la faculté du personnage à haranguer les foules, manipuler un auditoire ou des spectateurs, avec son bagout et son charisme.
Exemples d'actions :
Préparer un discour
Se faire interviewer
Endurance
Caractéristiques : FORCE / SANG FROID
Représente l'aptitude du personnage à résister aux fatigues physiques, à la douleur ou aux privations.
Exemples d'actions :
Résister à la fatigue
Résister à un poison
Résister à la douleur
Traîner un allié blessé
Escalader
Caractéristique : DEXTÉRITÉ
Permet d’escalader tout type de surface comme grimper des murs, des arbres, une corde ou autre surface verticale.
Exemples d'actions :
Grimper sur un mur
Monter à la corde
Grimper sur un Tank
S'accrocher à un rebord
Intimider
Caractéristique : CHARISME
Le personnage utilise sa prestance physique, son langage corporel, la torture, ou sa réputation pour effrayer, se moquer, ou menacer autrui afin d'arriver à ses fins comme l'influencer ou lui soutirer des informations. La FORCE peut aussi être utilisée.
Exemples d'actions :
Effrayer quelqu'un
Pousser quelqu'un à vous attaquer ou ne pas vous attaquer
Faire taire une pipelette
Illégalité
Caractéristique : DEXTÉRITÉ / INTELLIGENCE
Représente les facultés du personnage à voler, organiser un crime, ouvrir des serrures ou connaître les milieux criminels.
Exemples d'actions :
Crocheter une porte à verrou nécessitant une clé
Vol à la tire
Connaissance des rues et du monde underground
Lancer
Caractéristique : FORCE
Cette compétence représente la maîtrise du personnage dans le lancer d’objets comme des couteaux, des shurikens, ou des grenades.
Exemples d'actions :
Lancer un couteau
Lancer une grenade
Lancer un caillou
Lancer un objet à un allié qui n'est pas adjacent
Médecine
Caractéristique : INTELLIGENCE
Cette compétence représente la maîtrise du personnage dans le domaine des premiers secours et ses connaissances théoriques et pratiques des soins comme la compréhension d'un poison ou la chirurgie.
Exemples d'actions :
Soigner
Stopper la propagation d'un poison, d'une maladie
Ranimer un allié au seuil de la mort
Mêlée
Caractéristique : FORCE
Cette compétence représente l'habileté et l'aisance du personnage à se battre avec ses poings ou à manier des armes de corps à corps. Divisée en trois catégories :
Mêlée (Poings)
Mêlée (arme à 1 main)
Mêlée (arme à 2 mains)
Navigation
Caractéristique : INTELLIGENCE / PERCEPTION
Cette compétence est primordiale pour ne pas se perdre dans l'espace à bord d’un vaisseau. La navigation est aussi appelée Astrogation et permet de connaître la position du vaisseau dans l'espace, de déterminer une trajectoire, de préparer certaines manœuvres, etc.
Exemples d'actions :
Se repérer dans le secteur spatial
Préparer un saut en hyper espace
Identifier une planète
Déterminer une trajectoire
Persuader
Caractéristique : CHARISME
La persuasion permet d'influencer, d'imposer un point de vue à autrui, ou lui faire adopter un avis particulier pour qu'il agisse de manière souhaitée. Sert pour offrir des pots de vin et débattre.
Exemples d'actions :
Montrer par a+b que vous avez raison
Faire changer d'avis
Piloter
Caractéristique : DEXTÉRITÉ
Permet de conduire tous types de véhicules et vaisseaux, sur terre, dans les airs, dans l'espace, sur ou sous l'eau.
Exemples d'actions :
Démarrer un véhicule inconnu (INTELLIGENCE)
Conduire
Faire une manoeuvre
Esquiver un obstacle
Faire une cascade
Pirater
Caractéristique : INTELLIGENCE
Cette compétence permet au personnage de s'infiltrer dans les programmes informatiques accessible via une console, afin de pirater des bases de données, de déverrouiller une porte blindée, de prendre le contrôle d'une tourelle automatique ou de saboter un véhicule high tech.
Exemples d'actions :
Prendre le contrôle d'un objet autonome
Désactiver une barrière de sécurité
Déverrouiller une porte automatique
Pister
Caractéristique : PERCEPTION
Cette compétence permet au personnage de traquer une proie avec les traces ou les marques laissées derrière elle.
Exemples d'actions :
Identifier des traces
Suivre des traces
Savoir dans quelle direction est partie un individu
Rechercher
Caractéristique : PERCEPTION
Permet de trouver des choses cachées comme des objets, interrupteurs ou des indices cachés
Exemples d'actions :
Fouiller une salle
Chercher un objet caché
Réparer
Caractéristique : INTELLIGENCE
Cette compétence permet au personnage de réparer des armes, des armures, des véhicules ou des appareils endommagés.
Exemples d'actions :
Réparer une arme endommagée
Retaper un véhicule ayant subi des dégâts
Réparer ce qui a été cassé
Sauter
Caractéristique : VITESSE
Cette compétence représente les facultés du personnage à faire des bonds horizontaux ou descendre d'un promontoire, tout en se rétablissant plus ou moins bien sur les pieds.
Exemples d'actions :
Sauter au dessus du vide
Saut Horizontal au dessus d'un obstacle
Descendre d'un promontoire en sautant
Savoir
Caractéristique : INTELLIGENCE
Cette compétence représente les connaissances générales du personnage sur le monde, l'histoire et les sciences.
Exemples d'actions :
Connaissance de l'Histoire
Identifier un objet inconnu
Décrypter des hiéroglyphes
Séduire
Caractéristique : CHARISME
Cette compétence représente le sex-appeal du personnage, l'attirance sur les personnes du sexe opposé. Une personne séduite par le personnage aura plus de mal à lui porter atteinte et essaiera d'aller dans son sens.
Exemples d'actions :
Draguer
Attirer l'attention
Trouver un partenaire
Soulever
Caractéristique : FORCE
Cette compétence représente la puissance du personnage pour soulever et transporter des charges lourdes et imposantes. Peut également servir pour effectuer des bras-de-fer.
Exemples d'actions :
Faire un bras de fer
Soulever un objet lourd/volumineux
Porter un allié blessé
Déplacer un couvert
Survie
Caractéristique : INTELLIGENCE/ PERCEPTION
Cette compétence représente les facultés du personnage à vivre dans un milieu sauvage et hostile. Il sait s'orienter, trouver le Nord, chasser, trouver les plantes pour se nourrir, ou un point d’eau. Permet également de survivre à une attaque létale ou un événement qui aurait été potentiellement fatal.
Exemples d'actions :
S'orienter
Trouver des matériaux dans la nature
Survivre à la mort
Technologie
Caractéristique : INTELLIGENCE
Cette compétence représente la maîtrise du personnage à connaître, comprendre et utiliser les fonctions d'un objet électronique, d'un ordinateur, ou autre. Il peut déduire la fonction d’un appareil par l’étude de ses composants.
Exemples d'actions :
Utiliser un ordinateur
Utiliser un appareil électronique
Identifier un appareil inconnu
Vivacité
Caractéristique : VITESSE
Cette compétence représente la rapidité d'esprit et d'action du personnage.
Exemples d'actions :
Attraper un objet en vol
Initiative
Esquiver une explosion en se jetant au sol rapidement
Volonté
Caractéristique : SANG FROID
Cette compétence représente la force du mental du personnage, sa capacité à résister à un effet psychologique, supporter le stress, la tentation et à ne pas baisser les bras.
Exemples d'actions :
Résister à une perte de moral
Résister à un contrôle mental
Tir
Caractéristique : DEXTÉRITÉ
Cette compétence représente l'habileté et l'aisance du personnage à manier des armes à distance. Divisée en trois catégories :
Tir (arme lourde)
Tir (arme à 1 main) : Armes de poing
Tir (arme à 2 mains) : Armes d'épaules
Dernière édition par Brawl Arbiter le Ven 15 Mai - 7:58, édité 1 fois
Re: Comprendre la Fiche de Personnage
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Les Points de vie et les Malus
Les carrés se trouvant à côté des Caractéristiques Principales représentent les Points de vie de chaque Localisation : Tête, Bras, Buste, et Jambes.
Il y a 7 Points de vie avant d'être Blessé, ce qui infligera un malus de -1D au lancé de cette Caractéristique.
Il y a 7 Points de vie supplémentaires après avoir été blessé et avant d'etre gravement ou mortellement blessé. Une fois la limite de PV atteinte, le personnage aura un malus de Difficulté+1 pour les tests liés à cette Caractéristique, en plus du malus de -1D précédent.
Re: Comprendre la Fiche de Personnage
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Identité du personnage
Dernière édition par Brawl Arbiter le Ven 15 Mai - 8:04, édité 1 fois
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