Les Armes de Mêlée
Page 1 sur 1
Les Armes de Mêlée
Les Armes de Mêlée
Une Main ou Deux Mains
Les armes de Mêlée sont très variées, certaines peuvent se tenir à une main, laissant la seconde main libre, d'autres plus lourdes, plus encombrantes mais plus létales, doivent être tenues avec les deux mains. Certaines peuvent même être maniée à une ou deux mains, dans ce cas, les dégâts qu'elles occasionnent varient aussi.
Armes Furtives :
D'une manière générale la quasi totalité des armes de Mêlées peuvent être utilisées pour faire une attaque furtive, exceptée les armes bruyantes comme celles à moteurs ou électriques. Lorsque l'on fait une attaque furtive, c'est à dire discrètement, sans qu'aucun adversaire ne se doute de votre présence, chaque 6 aux dés d'attaque rajoute 1 réussite peu importe l'arme. C'est une attaque furtive. Certaines armes en revanche sont faites pour les attaques en traître, pour égorger ou poignarder un adversaire par surprise. Ces armes ont le trait Furtif X. Lorsqu'on les utilise furtivement, en plus d'avoir une réussite supplémentaire pour chaque 6 obtenu sur les dés, elles donnent un bonus de Relance de dés ratés. Le X de Furtif X indique le nombre de dés qu'il est possible de relancer.
Armes Techniques :
Certaines armes de Mêlée demandent une adresse et une habileté particulière pour en tirer leur plein potentiel. Plus que de la Force brute, elles demandent un maniement précis, un raffinement de combat pour le noble sport. Pour représenter cela, ces armes demandant un haut niveau de technicité, ont le trait Technique X. Lorsqu'on les utilise pour combattre un adversaire elles donnent un bonus de Difficulté-1 aux dés d'attaque. Le X de Technique X indique la DEXTÉRITÉ qu'il est nécessaire d'avoir pour activer cet effet.
Armes Contondantes :
Les armes Contondantes ont une puissance létale en deçà des armes tranchantes mais elles peuvent assommer, étourdir un adversaire.
Sur un double 6 réalisé au score d'attaque avec une arme contondante, la cible est étourdie, elle perdra une action à sa prochaine activation.
Sur un triple 6, critique ou amélioré grâce aux compétences du personnage, la cible est assommée, elle perdra les deux actions de sa prochaine activation. Cet effet s'applique en plus d'autres effets grâce à un Critique aux dés.
Armes d'Allonge :
En général se sont des armes d'hast. Ces armes de mêlée plus grandes et plus volumineuses permettent d'attaquer un adversaire ne se trouvant pas au contact. Elles prennent tout de même 3 ou 4 slots d'emplacement dans l'inventaire. Si le personnage utilise une arme de Mêlée dotée d'allonge, il peut attaquer un adversaire situé à 2 cases.
Armes de Jet :
Certaines armes spéciales ou de mêlée peuvent être lancées afin d'infliger des dégâts à un adversaire situé plus loin. Dans ce cas il faut d'abord calculer la distance pour voir si la cible est à portée : PERCEPTION x 2 cases. Puis il faut effectuer un Test de DEXTÉRITÉ + Lancer en multipliant les dégâts de l'arme avec les réussites pour connaître les dégâts infligés. Il est possible de lancer son arme au-delà de PERCEPTION x 2 en ajoutant la FORCE du personnage à la distance en cases. Dans ce cas là, la Difficulté des dés augmente de D+1. A noter qu'une arme qui est lancée ne peut plus être utilisée avant d'être récupérée.
Sujets similaires
» Les Améliorations d'Armes de Mêlée
» Les Attaques de Mêlée
» Les Armes de Tir
» Les Armes Archaïques
» Les Armes Communes
» Les Attaques de Mêlée
» Les Armes de Tir
» Les Armes Archaïques
» Les Armes Communes
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum