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Message par Brawl Arbiter Mer 27 Mai - 10:49

Fleuron Militaire :

En plus des armes classiques, on trouve dans ces Battle Royale des armes prototypes et conceptuelles pas encore mis sur le marché de l'armement.


Dernière édition par Brawl Arbiter le Lun 7 Sep - 8:16, édité 1 fois
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Message par Brawl Arbiter Lun 7 Sep - 8:13

Armes Prototypes
D
12
Nom
Caractéristiques 
1
Le Nettoyeur V2
Pistolet Simple et Efficace. Possibilité d'en tenir deux en même temps.
Stealth Mod
Maniement : Arme à 1 main
Cadence : Mixte
Chargeur : 10
Taille : 1 slot 
Effet : Physique
Tir Primaire :
Cadence : Semi-automatique 
Dégâts : 1
Portée : 7
Difficulté-1 au test d'attaque. 
Tir Secondaire : Mode Gangsta : 
Cadence : Automatique (⅕ du chargeur)
Dégâts : 2 
Portée : 3
Cible jusqu'à 2 adversaires. 
2Le Fl4k Shotgun

Autorotor
Maniement : Arme à 2 mains
Cadence : Manuelle
Chargeur : 8
Taille : 3 slots
Effet : Physique, Contact
Tir Primaire : Tire des morceaux de schrapnel incandescent. 
Dégâts : 3
Portée : Petit Gabarit Cône
Tir Secondaire : Lance une grenade antiblindage 
Dégâts : 3, Petit Gabarit Explosion
Portée : 4 cases. 
3Le Fusil Choc

Trigon consortium
Maniement : Arme à 2 mains
Cadence : Semi-automatique 
Chargeur : 8
Taille : 3 slots
Effet : Énergétique 
Tir principal
Dégâts : 2 dégâts. 
Portée : 10. 
Repousse l'adversaire d'une case par réussite au test d'attaque. 
Tir secondaire
Dégâts : 2 dégâts. Petit gabarit d'Explosion
Portée : 6 (x 2 tours).
Repousse les adversaires touchés 2 cases par réussite au test d'attaque.
Envoie une boule d'énergie puissante mais qui se déplace lentement, il faut donc prévoir les déplacements adverses. Elle parcourt 6 cases par tour pendant 2 tours. Il y a la possibilité de faire un test de tir difficile (min 5) pour tirer sur la boule et ainsi la faire exploser sur un gros gabarit d'explosion durant sa course. Devient Antiblindage.
4Le Raygun
 Firestorm
Maniement : Arme à 2 mains
Cadence : Automatique (1/10 du chargeur)
Chargeur : 50
Taille : 3 slots
Tir principal
Effet : Énergétique
Dégâts : 1 
Portée : 10
Peut tirer sur 5 cibles différentes en une action avec une Difficulté-1 pour les toucher. 
Tir Secondaire :
Effet : Flux Énergétique
Dégâts : 2 
Portée : 6
Peut tirer sur 5 cibles différentes en une action. 
Inflige : Brûlure 
5Le Rippeur
BleedingSteel
Maniement : Arme à 2 mains
Cadence : Manuelle
Chargeur : 10
Taille : 3 slots
Effet : Physique
Tir principal : 
Dégâts : 2 Petit Gabarit d'Explosion
Portée : 8
Envoie une lame circulaire qui rebondit sur les obstacles et les murs, et qui s'arrête une fois sa portée maximale atteinte. 
Tir secondaire : 
Dégâts : 3 Petit Gabarit d'Explosion
Portée : 8
Difficulté+1 aux dés d'attaque.
Envoie les même projectiles mais qui explosent directement lorsqu'il touche quelque chose. Repousse les adversaires touchés du nombre de réussite au test d'attaque.
6Le biotiks
Retry Syndrom
Maniement : Arme à 1 main
Chargeur : 10
Taille : 2 slots
Effet : Physique, ce n'est pas une arme de contact. 
Tir Principal
Cadence : Semi-automatique 
Dégâts : 1 
Portée : 6
Lance un nombre de boules collantes et toxiques égale aux nombre de réussites du test d'attaque. Explosent sur un petit gabarit d'explosion quand quelqu'un passe à côté. La victime reçoit alors les dégâts du score de tir. (Représentez les boules par des dés, la face du dessus du dé indique les dégâts qu'elles infligent)
Tir secondaire
Cadence : Manuelle
Dégâts : 2 
Portée : 6
Difficulté+1 aux dés d'attaque.
Pressez la gâchette pour charger l'arme et relâchez là pour lancer une grosse boule corrosive de la taille d'un petit gabarit d'explosion qui inflige Brûlure et qui est antichar quand un adversaire ou un véhicule rentre en contact avec elle. Une fois explosée elle se divise ensuite en plusieurs petites à 1 dégât. 
7La Lance Alpha
Iridium Concept
Maniement : Arme de corps à corps à 2 mains
Dégâts : 3 
Taille : 4 slots
Effet : Physique
Allonge
1 utilisation = Antichar, détruit les moteurs d'un véhicule qui ne peut plus se déplacer. La lance devient inutilisable. 
8Le Protosabre
Orincorp
Maniement : Arme de corps à corps à 1 main
Dégâts : 4 
Taille : 4 slots
Effet : Physique
 -1 aux Compétences Acrobatie, Courir, et Sauter tant que l'arme est portée. 
Inflige Brûlure. 
Antichar. 
Chaque 1 obtenu aux dès d'attaque fait perdre 4 pv au porteur.
Il s’agit d’une lame de métal en fusion accrochée à une batterie qu'il faut transporter avec soi.
9Le Bakazooka
Hunterzooka
Maniement : Arme Lourde
Chargeur : 10
Portée : 6
Taille : 3 slots
Effet : Physique
Tir Primaire : 
Cadence : Semi-automatique 
Dégâts : 3 Petit Gabarit d'Explosion
Antichar
Lock = Viser un adversaire ou un véhicule = Chaque 6 aux dés d'attaque compte pour 1 réussite supplémentaire. 
Tir secondaire : 
Cadence : Manuelle 
Dégâts : 3 Petit Gabarit d'Explosion
Antichar
Difficulté+1 aux dés d'attaque.
Chargez et tirez un nombre de roquettes égales au nombre de réussites au test d'attaque, pouvant viser autant de cibles différentes.
10Le NucaBomba 1x utilisation
Impact
Maniement : Arme Lourde
Chargeur : 1
Taille : 5 slots
Effet : Énergétique 
Tir Primaire
Dégâts : 4
Portée : pas de limite (Compte comme une arme d'artillerie)
Ciblez une case et lancez le Dé de dispersion + 1D12 pour savoir où tombera l'ogive. La zone d'explosion est de 3 cases autour de celle-ci. Antichar. La Compétence Démolition peut être utilisée pour réduire l'écart de case. 1 point de compétence = 1 case.
Tir Secondaire
Dégâts : 4 globaux
Posé comme une Bombe à retardement, il se déclenche au tour d'après. La zone d'effet est de 3 cases autour de celle où a été placé le NucaBomba. Antichar. 
11Le Blaster PKD
Hellstrain
Maniement : Arme à 1 main
Chargeur : 10
Taille : 1 slot
Effet : Énergétique
Tir Primaire :
Cadence : Semi-automatique
Dégâts : 2
Portée : 10
Tir Secondaire :
Cadence : Manuelle
Dégâts : 3
Portée : 5
12Gantelets Omega
HellStrain
Maniement : Arme de corps à corps de poings
Dégâts : 3 
Taille : 1 slot
Effet : Énergétique 
Pénétration d'armure +2
Antichar
Chaque 6 obtenu aux dés d'attaque repousse la cible ou le véhicule de 2 cases.
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Message par Brawl Arbiter Lun 7 Sep - 8:14

Tableau des Micros Événements 
1d6EffetDescription 
1PiègeLes personnages vont tomber sur un piège ou une mine caché dans la zone qui va se déclencher s'ils avancent s'en faire attention, ça peut aussi être une bombe explosive. 
(Voir Tableau Pièges & Mines)
2SniperLes personnages sont la cible d’un ou plusieurs tireurs embusqués dont ils ont du mal à identifier la position. A chaque tour un personnage qui n’est pas à couvert se fait tirer dessus par une arme longue portée.
3Zone irradiée Toute la zone subit des radiations constantes. Au bout du 2eme tour, tous les personnages reçoivent 1 dégât global à chaque tour. Sauf s’ils se trouvent dans un Blindé ou s’ils portent une armure lourde.
4RuinesToute la zone a été dévasté par les combats. Il ne reste que des ruines et des éboulis. Le Loot y est difficile d'accès et en moindre quantité.
5Zone PilonnéeLa zone est régulièrement pilonnée par une artillerie.
A chaque tour, prenez le grand gabarit d’explosion et lancez le dé de Dispersion avec 2D6 en ciblant de base le centre de la zone. Les personnages touchés se prennent 3 dégâts globaux.
6RavitaillementLe Battle Ship passe au dessus de la zone ou sur une zone voisine. Largant un Pod de ravitaillement qui risque d'attirer d'autres équipes. Les Pods de ravitaillement mettent plusieurs tours à atterrir et ils contiennent 3 objets dont au moins une arme ou une protection de niveau rare ou épique. Et 1D6 cristaux.
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