Armes Prototypes |
D 12 | Nom | Caractéristiques |
1 | Le Nettoyeur V2 Pistolet Simple et Efficace. Possibilité d'en tenir deux en même temps. Stealth Mod | Maniement : Arme à 1 main Cadence : Mixte Chargeur : 10 Taille : 1 slot Effet : Physique Tir Primaire : Cadence : Semi-automatique Dégâts : 1 Portée : 7 Difficulté-1 au test d'attaque. Tir Secondaire : Mode Gangsta : Cadence : Automatique (⅕ du chargeur) Dégâts : 2 Portée : 3 Cible jusqu'à 2 adversaires. |
2 | Le Fl4k Shotgun
Autorotor | Maniement : Arme à 2 mains Cadence : Manuelle Chargeur : 8 Taille : 3 slots Effet : Physique, Contact Tir Primaire : Tire des morceaux de schrapnel incandescent. Dégâts : 3 Portée : Petit Gabarit Cône Tir Secondaire : Lance une grenade antiblindage Dégâts : 3, Petit Gabarit Explosion Portée : 4 cases. |
3 | Le Fusil Choc
Trigon consortium | Maniement : Arme à 2 mains Cadence : Semi-automatique Chargeur : 8 Taille : 3 slots Effet : Énergétique Tir principal : Dégâts : 2 dégâts. Portée : 10. Repousse l'adversaire d'une case par réussite au test d'attaque. Tir secondaire : Dégâts : 2 dégâts. Petit gabarit d'Explosion Portée : 6 (x 2 tours). Repousse les adversaires touchés 2 cases par réussite au test d'attaque. Envoie une boule d'énergie puissante mais qui se déplace lentement, il faut donc prévoir les déplacements adverses. Elle parcourt 6 cases par tour pendant 2 tours. Il y a la possibilité de faire un test de tir difficile (min 5) pour tirer sur la boule et ainsi la faire exploser sur un gros gabarit d'explosion durant sa course. Devient Antiblindage. |
4 | Le Raygun Firestorm | Maniement : Arme à 2 mains Cadence : Automatique (1/10 du chargeur) Chargeur : 50 Taille : 3 slots Tir principal : Effet : Énergétique Dégâts : 1 Portée : 10 Peut tirer sur 5 cibles différentes en une action avec une Difficulté-1 pour les toucher. Tir Secondaire : Effet : Flux Énergétique Dégâts : 2 Portée : 6 Peut tirer sur 5 cibles différentes en une action. Inflige : Brûlure |
5 | Le Rippeur BleedingSteel | Maniement : Arme à 2 mains Cadence : Manuelle Chargeur : 10 Taille : 3 slots Effet : Physique Tir principal : Dégâts : 2 Petit Gabarit d'Explosion Portée : 8 Envoie une lame circulaire qui rebondit sur les obstacles et les murs, et qui s'arrête une fois sa portée maximale atteinte. Tir secondaire : Dégâts : 3 Petit Gabarit d'Explosion Portée : 8 Difficulté+1 aux dés d'attaque. Envoie les même projectiles mais qui explosent directement lorsqu'il touche quelque chose. Repousse les adversaires touchés du nombre de réussite au test d'attaque. |
6 | Le biotiks Retry Syndrom | Maniement : Arme à 1 main Chargeur : 10 Taille : 2 slots Effet : Physique, ce n'est pas une arme de contact. Tir Principal : Cadence : Semi-automatique Dégâts : 1 Portée : 6 Lance un nombre de boules collantes et toxiques égale aux nombre de réussites du test d'attaque. Explosent sur un petit gabarit d'explosion quand quelqu'un passe à côté. La victime reçoit alors les dégâts du score de tir. (Représentez les boules par des dés, la face du dessus du dé indique les dégâts qu'elles infligent) Tir secondaire : Cadence : Manuelle Dégâts : 2 Portée : 6 Difficulté+1 aux dés d'attaque. Pressez la gâchette pour charger l'arme et relâchez là pour lancer une grosse boule corrosive de la taille d'un petit gabarit d'explosion qui inflige Brûlure et qui est antichar quand un adversaire ou un véhicule rentre en contact avec elle. Une fois explosée elle se divise ensuite en plusieurs petites à 1 dégât. |
7 | La Lance Alpha Iridium Concept | Maniement : Arme de corps à corps à 2 mains Dégâts : 3 Taille : 4 slots Effet : Physique Allonge 1 utilisation = Antichar, détruit les moteurs d'un véhicule qui ne peut plus se déplacer. La lance devient inutilisable. |
8 | Le Protosabre Orincorp | Maniement : Arme de corps à corps à 1 main Dégâts : 4 Taille : 4 slots Effet : Physique -1 aux Compétences Acrobatie, Courir, et Sauter tant que l'arme est portée. Inflige Brûlure. Antichar. Chaque 1 obtenu aux dès d'attaque fait perdre 4 pv au porteur. Il s’agit d’une lame de métal en fusion accrochée à une batterie qu'il faut transporter avec soi. |
9 | Le Bakazooka Hunterzooka
| Maniement : Arme Lourde Chargeur : 10 Portée : 6 Taille : 3 slots Effet : Physique Tir Primaire : Cadence : Semi-automatique Dégâts : 3 Petit Gabarit d'Explosion Antichar Lock = Viser un adversaire ou un véhicule = Chaque 6 aux dés d'attaque compte pour 1 réussite supplémentaire. Tir secondaire : Cadence : Manuelle Dégâts : 3 Petit Gabarit d'Explosion Antichar Difficulté+1 aux dés d'attaque. Chargez et tirez un nombre de roquettes égales au nombre de réussites au test d'attaque, pouvant viser autant de cibles différentes. |
10 | Le NucaBomba 1x utilisation Impact | Maniement : Arme Lourde Chargeur : 1 Taille : 5 slots Effet : Énergétique Tir Primaire : Dégâts : 4 Portée : pas de limite (Compte comme une arme d'artillerie) Ciblez une case et lancez le Dé de dispersion + 1D12 pour savoir où tombera l'ogive. La zone d'explosion est de 3 cases autour de celle-ci. Antichar. La Compétence Démolition peut être utilisée pour réduire l'écart de case. 1 point de compétence = 1 case. Tir Secondaire : Dégâts : 4 globaux Posé comme une Bombe à retardement, il se déclenche au tour d'après. La zone d'effet est de 3 cases autour de celle où a été placé le NucaBomba. Antichar. |
11 | Le Blaster PKD Hellstrain | Maniement : Arme à 1 main Chargeur : 10 Taille : 1 slot Effet : Énergétique Tir Primaire : Cadence : Semi-automatique Dégâts : 2 Portée : 10 Tir Secondaire : Cadence : Manuelle Dégâts : 3 Portée : 5 |
12 | Gantelets Omega HellStrain | Maniement : Arme de corps à corps de poings Dégâts : 3 Taille : 1 slot Effet : Énergétique Pénétration d'armure +2 Antichar Chaque 6 obtenu aux dés d'attaque repousse la cible ou le véhicule de 2 cases. |