Les Armes Épiques
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Les Armes Épiques
par Brawl Arbiter Dim 17 Mai - 11:20
Armes de Mêlées Épiques | |||
D12 | Nom | Caractéristiques | Prix/Cristaux |
1 | Bâton Excision | Maniement : Arme à 2 mains Dégâts : 2 Taille : 4 slots Effet : Physique Allonge Technique 4 Difficulté+1 aux tests de sorts des adversaires vous ciblant. | 1600c 18 |
2 | Épée Tronçonneuse à Deux Mains | Maniement : Arme à 2 mains Dégâts : 3 Taille : 3 slots Effet : Physique Pénétration d'armure +1 Relance d'1D d'attaque réussi et l'ajoute au score. | 1800c 20 |
3 | Épée Tronçonneuse Double | Maniement : Arme à 2 mains Dégâts : 3 Taille : 4 slots Effet : Physique Pénétration d'armure +1 Chaque 6 touche une cible en plus. Technique 5 Relance d'1D d'attaque réussi et l'ajoute au score. | 2300c 25 |
4 | Espadon Énergétique | Maniement : Arme à 2 mains Dégâts : 3 Taille : 4 slots Effet : Énergétique Allonge Pénétration d'armure +2 Antichar Un 6 obtenu aux dés d'attaque donne +1 armure énergétique jusqu'au prochain tour. (Non cumulable) | 2300c 25 |
5 | Faux Crépusculaire | Maniement : Arme à 1 ou 2 mains Dégâts : 2 (1 Main) ou 3 (2 Mains) Taille : 4 slots Effet : Physique Allonge Furtivité 2 | 1600c 18 |
6 | Griffes Énergétiques | Maniement : Poings Dégâts : 3 Taille : 1 slot Effet : Énergétique Pénétration d'armure +2 Antichar | 1800c 20 |
7 | Hache à deux mains Moléculaire | Maniement : Arme à 2 mains Dégâts : 3 Taille : 4 slots Effet : Énergétique Allonge Pénétration d'armure +2 Antichar | 2300c 25 |
8 | Hache Tronçonneuse | Maniement : Arme à 1 main Dégâts : 3 Taille : 3 slots Effet : Physique Jet Pénétration d'armure +1 Relance d'1D d'attaque réussi et l'ajoute au score. | 2000c 22 |
9 | Hallebarde Énergétique | Maniement : Arme à 1 ou 2 mains Dégâts : 2 (1 Main) ou 3 (2 Mains) Taille : 4 slots Effet : Énergétique Allonge Technique 4 | 1600c 18 |
10 | Sceptre Exécuteur | Maniement : Arme à 1 main Dégâts : 2 Taille : 2 slots Effet : Physique Améliore les dégâts de tous les Pouvoirs Exaltiques de 2 tant que vous tenez ce sceptre. (Non cumulable) | 1600c 18 |
11 | Trident Abyssal | Maniement : Arme à 1 ou 2 mains Dégâts : 2 (1 Main) ou 3 (2 Mains) Taille : 3 slots Effet : Physique Allonge Jet Antichar Pénétration d'armure +2 | 1800c 20 |
12 | Vibromarteau | Maniement : Arme à 2 mains Dégâts : 3 Taille : 4 slots Effet : Énergétique Allonge Contondante Choc Énergétique (4 x Charges) = L'attaque touche tous les personnages situés sur et autour de la case ciblée. | 2000c 22 |
Armes de Tir Épiques | |||
D12 | Nom | Caractéristiques | Prix/Cristaux |
1 | Canon Bio (Arme Biochimique) | Maniement : Arme Lourde Dégâts : 2 Grand Gabarit Explosion Cadence : Manuelle Chargeur : 5x2 Portée : 10 Taille : 4 slots Effet : Voir Charges Biochimiques pour savoir quelle charge se trouve dans l'arme. Le Canon Bio doit être équipé de 2 charges en même temps. Leurs effets s'appliquent ensemble. | 2300c 25 |
2 | Canon Gauss | Maniement : Arme Lourde Dégâts : 3 Cadence : Manuelle Chargeur : 5 Portée : 15 Taille : 4 slots Effet : Physique Perforant Antichar | 2300c 25 |
3 | Canon Proton | Maniement : Arme Lourde Dégâts : 3 Cadence : Automatique (1/10 du chargeur) Chargeur : 40 Portée : 6 Taille : 4 slots Effet : Flux Énergétique Peut tirer sur 4 cibles différentes en une action. | 1800c 20 |
4 | Canon Sonique | Maniement : Arme Lourde Dégâts : 3 Cadence : Semi-automatique Chargeur : 6 Portée : Grand Gabarit Cône Taille : 3 slots Effet : Énergétique Contact. Repousse de trois cases les cibles touchées. Etourdi une cible pour chaque 6 obtenu sur les dés d'attaque. Non létal excepté sur un Critique. | 1600c 18 |
5 | Fusil Gauss | Maniement : Arme à 2 mains Dégâts : 3 Cadence : Manuelle Chargeur : 5 Portée : 12 Taille : 3 slots Effet : Physique Perforant Antichar | 1800c 20 |
6 | Fusil de Précision (Arme à feu) | Maniement : Arme à 2 mains Dégâts : 2 Cadence : Manuelle Chargeur : 6 Portée : 15 Taille : 3 slots Effet : Physique Peut s'enrayer | 1300c 15 |
7 | Fusil Sonique | Maniement : Arme à 2 mains Dégâts : 2 Cadence : Semi-automatique Chargeur : 6 Portée : Gabarit Cône Taille : 2 slots Effet : Énergétique Contact. Repousse de deux cases les cibles touchées. Etourdi une cible pour chaque 6 obtenu sur les dés d'attaque. Non létal excepté sur un Critique. | 1200c 14 |
8 | Lance Flammes lourd (Arme Incendiaire) | Maniement : Arme Lourde Dégâts : 3 Cadence : Manuelle Chargeur : 6 Portée : Gabarit Flamme Taille : 4 slots Effet : Physique Brûlure aux cibles touchées. Terreur aux cibles touchées et aux témoins se trouvant à 4 cases de l'attaquant. | 2300c 25 |
9 | Lance Grenades lourd | Maniement : Arme Lourde Dégâts : X (dépend des grenades chargées ) Cadence : Automatique (⅙ ou ⅓ ou ½) Répétition Chargeur : 6 Portée : Minimum 10 et maximum 15 Taille : 3 slots Effet : Mortier | 2300c 25 |
10 | Lance Roquettes lourd | Maniement : Arme Lourde Dégâts : X (dépend de la roquette chargée) Cadence : Manuelle Chargeur : 1 Portée : 15 Taille : 4 slots Effet : | 2300c 25 |
11 | Machin gun (Arme à feu) | Maniement : Arme Lourde Dégâts : 2 Cadence : Automatique (1/10 du chargeur) Chargeur : 60 Portée : 6 Taille : 4 slots Effet : Physique Peut s'enrayer. Peut tirer sur 6 cibles différentes en une action. | 2300c 25 |
12 | Pistolet Gauss | Maniement : Arme à 1 main Dégâts : 2 Cadence : Manuelle Chargeur : 5 Portée : 10 Taille : 2 slots Effet : Physique Perforant Antichar | 1300c 15 |
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