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[Campagne CGBR] Ares - Demi Finale

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Message par Brawl Arbiter Mer 26 Aoû - 11:16

Arès - ½ Finale

[Campagne CGBR] Ares - Demi Finale ZyYXa2-CJzkUvheGg6OQ3k40FT9EWe83Hsabm31Qf0M9YMlULZIAsI7fOnC7-cQoh9RYiJL2FUDuK-OiXTNQH8ZI9lwGZGs7QpBIUpgiBHIGkhZhTLx1K4j5JrJP-I4K9PrpaZt3
Carte des Forges:


Votre sponsor, vous contact sur les holo communicateurs de votre vaisseau de luxe. 

Bonjour mes amis, alors, vous avez fait bon voyage ? Bien remis de votre dernière aventure ?
Grâce à vos actes, ma compagnie a gagné pas mal de points à la bourse galactique !
C'est pourquoi, pour vous remercier je vous offre désormais :
Une Prime de 300 Crédits par Frag de Battlers.
Une Prime de 200 Crédits pour chaque point d'audimat gagné pendant le match et 800 Crédits pour le personnage qui fait le plus d'audimat !

Arès est encore aujourd'hui une planète ravagée par la guerre inter entreprises.  En effet, les entreprises et corporations fabriquantes d'armes et de véhicules de guerre se sont longtemps battus pour avoir le contrôle de cet astre. Sans jamais trouver d'ententes. Arès est riche en matériaux servant pour la fabrication d’armes et d’explosifs. Désormais, le climat y est déréglé dans un hiver nucléaire global. Des milliers de soldats meurent et se battent pour la domination de leur entreprise ici même. Mais une trêve a été déclaré le temps des jeux. Laissant Le Canyon des Rois aux mains des médias et de la fédération de battle royal. Les fabricants attendant impatiemment de voir quel véhicule et surtout quelle arme mènera vers la victoire les derniers survivants à la fin de cette demi-finale. Ils espèrent que ce sera leur création car les retombées médiatiques et le flux de crédits apporté par cette énorme publicité leur apportera un nouveau souffle de capitaux pour dominer une fois pour toute Arès et le marché de l'armement galactique. 

Mon informateur m'a indiqué que de nombreux véhicules et équipements de pointes prototypes ont été laissé dans Le Canyon des Rois, à disposition des participants. Oui le Canyon des Rois c'est comme ça que cette zone s'appelle. 
Vous y trouverez toutes sortes d'armes plus ou moins modifiées, d'autres qui ne sont pas encore sur le marché, appartenant aux compagnies d'armement mais aussi des véhicules de guerre de plusieurs constructeurs différents. 
A vous de choisir la meilleure tactique, les combats feront rages une fois au sol, j'espère que vous êtes suffisamment préparé pour atteindre la finale avec les couleurs de la compagnie ! Il y a une vingtaine de matchs qui se déroulent sur Ares avant la Finale.

J'espère être fier de vous, une fois de plus. Bonne chance !


Bienvenus sur Arès Prime ! 

Cette station orbitale militaire, lourdement armée de gigantesques canons, appartient à un fabriquant d'armes, la compagnie HellStrain. 
Vous êtes accueillis par des soldats de cette compagnie, et un employé du championnat, qui vous attendaient. Ils n'ont pas l'air très sympa et vous demande de les suivre au pas.
Alors que vous pénétrez dans l'immense salle centrale de la station guidé par l'employé et les soldats, vous voyez quelques journalistes et des représentants commerciaux des compagnies militaires qui vous assaillent. Sinon le reste de la salle est désert. A part quelques groupes de soldats qui patrouillent. 


  • Une journaliste du magazine les Fanats de flingue (Selphy Irving) vous demande vos attentes et vos a priori pour ce match. Il y a quelques équipes contre qui vous allez vous battre qui sont au dessus de vous en côte de popularité,  Les équipes Unicorn Warrior ou les Stars sont favorite pour cette manche. Les Stars est l'équipe sponsorisée par une des compagnies de production télévisée qui diffuse le championnat, ils risquent de prendre la majorité de la couverture médiatique comment le prenez vous ? Est ce que vous avez quelque chose à leur dire ?
  • Lors des quarts de finales vous avez éliminé des créatures terrifiantes, qu'elles ont été celles que vous avez préféré abattre ? Et pourquoi ?  
  • ( Vous aviez trouvé facilement la forge légendaire, comment avez vous fait ? Seul 1 équipe sur 100 est parvenue à la trouver ! Des soupçons et certains magazines affirment que vous avez dû tricher, comment prenez-vous ces accusations ? )
  • Des choses à ajouter ? (Gain d'audimat possible)


Les Représentants Militaires quand à eux vous demandent quelles sont vos armes préférées, et vous demande d'utiliser les créations de leur compagnie respective. 
Lancez 1D10 et référez vous à la table des Compagnies d’armes d’Ares pour savoir qui vient à la rencontre de chaque personnage. Ils vous diront que c'est eux les meilleurs et qu'il faut absolument que vous utilisez leur équipement si vous voulez gagner !

Vous êtes amenés dans une plus petite salle, avec un bar et des fauteuils pour se détendre en attendant que le match commence au côté de vos concurrents. Vous sentez que la tension est palpable. Une équipe vous dévisage, les KinderReich, des nazis de l'espace qui vous insulte et vous toise. 

Des bornes holographiques montrent les équipements militaires se trouvant sur l'île,  Armes et Véhicules. 

L'équipe Chaos, Mystics, Hellstrain et Calypsos se sont déjà qualifiés pour la finale ! Une nouvelle équipe monte en popularité, ce sont les Exterminators. Désormais plus machine de guerre qu'humain, toute leur équipe est transhumaniste et lourdement modifiée. Eux aussi viennent de se qualifier pour la finale. 

La meilleure élimination est présentée sur les écrans : celle des Mystics. Leur chef : DeathMetal a utilisé ses pouvoirs de contrôle du métal pour envoyer un tank et tous ses occupants sur un silo et le démolir dans une énorme explosion alors que deux autres équipes au complet se trouvaient à l'intérieur ! Se sont des exaltés qui possèdent tous des pouvoirs étranges et puissants. (téléportation, contrôle des flammes, contrôle des métaux, et Super Vitesse)
Suivi d'une interview de l'équipe : DeathMetal, qui ressemble à un motard rockeur, dit : A tous nos détracteurs, a tous ceux qui nous ont chassés et persécutés parce que nous sommes différents,  les Mystics sont dans la place ! On est là pour montrer que les Exos sont supérieurs aux humains, on gagnera le championnat ! 

Si l’équipe des joueurs est composée en partie d’Exaltés : 
Un autre journaliste : Il y a une autre équipe populaire composée en partie de mutants comme vous, les ….. (nom de l'équipe), il me semble, ils passent bientôt l'épreuve de la demi finale, vous avez un mot à leur adresser ?

  • Nous avons beaucoup de respect pour nos semblables, nous espérons les rencontrer pour la finale, et les combattre honorablement, dans une bataille glorieuse, mais comme on dit : Que les meilleurs gagnent !

L'équipe Chaos d'Ornigold, est elle aussi interviewée. Il est tout fier de se vanter devant les caméras aux côtés de ses nouveaux partenaires qui font tous au moins 2 mètres et qui ont l'air d'humains complètement modifiés par des technologies et des sérums de super soldat, avec des câbles sortant un peu partout de leur corps. Ornigold possède désormais un bras cybernétique dernière génération. 

  • Je dédie cette victoire à mon sponsor, ….. (nom de son sponsor), qui a su trouver des guerriers à la hauteur de mon talent ! Et qui m'a toujours soutenu pour participer au Championnat il y a quelques mois de cela maintenant, sans lui je n'aurais jamais été l'homme que je suis aujourd'hui, me voici en finale ! La victoire m'attend, et la récompense de 1 million de crédits sera à moi ! Vous m'entendez ?! la récompense sera à moi ! Je suis invincible !
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Message par Brawl Arbiter Ven 28 Aoû - 8:14

Les Forges :

Gagner des Cristaux : 
Tuer un adversaire : 1 Cristal + X Cristal en fonction du temps de jeu : 1 en Early dans la deuxième zone explorée, 2 en Mid, 3 en End Game.

Ouvrir un coffre : En plus des objets, les coffres contiennent tous des Cristaux.
1 Cristal dans les Coffres Communs. 
3 Cristaux dans les Coffres Rares. 
5 Cristaux dans les Coffres Épiques.

Fouiller la zone : 
Placez entre 1 à 5 cristaux par bâtiments. Trouvables soit en faisant un Test de Recherche soit en les récupérant directement sur le sol. 
Placez en aussi sur certains mobiliers de la zone comme des tables, des étagères, des couverts. Jauger le nombre à votre convenance. 
Ramasser des Cristaux coûte une action par groupe de cristaux. 

Dépenser les Cristaux :
Vous pouvez utiliser vos cristaux ramassés dans les Forges cachées un peu partout sur le champ de bataille. Les Forges n'apparaissent pas sur la carte. Il faudra que les personnages les trouvent par eux même en fouillant bien les zones ou en interrogeant un concurrent, dernier de son équipe qui était bien équipée, avant de l'exécuter froidement ! 
Une fois une forge trouvée, les personnages pourront y construire armes, protections et accessoires. Vérifiez les coûts en cristaux de chaque objet dans la colonne Prix/Cristaux des Tableaux des Équipements.  
Utiliser la Forge coûte 1 action et ne peut contenir qu'un seul utilisateur à la fois.
Forger des améliorations d'armes ou d'armures ne les installe pas. Il faut faire un test d'INTELLIGENCE + Artisanat pour installer une amélioration. Le Niveau de l'objet indique le nombre de réussites à obtenir au test. Commun = 1 / Rare = 2 / Épique = 3.

Pirater une Forge :
Les personnages peuvent pirater une forge en faisant un test d'INTELLIGENCE + Pirater. Chaque réussite au test indiquera l'emplacement d'une forge proche sur la carte !

Récompense en fin de partie :
Dans certains BR utilisant la Règles Forges, les personnages qui finissent TOP 1 peuvent compter les cristaux qu'ils leurs restent en plus des frags et des points d'audimat. Ils permettent par exemple de gagner plus d'XP, plus de Crédits ou un Point de Courage. Il y a plusieurs valeurs à chaque fois. Tout dépend du BR joué ou de la Gloire des personnages. 
XP = Nombre de cristaux que le personnage possède divisés par 2, par 3, par 4.
Crédits = Nombre de cristaux que le personnage possède x 50/100 crédits 
PC = Si le personnage possède 30, 40 ou 50 cristaux à la fin de la partie il gagne 1 point de Courage...




Audimat :


Chaque action réalisée et réussie de façon exceptionnelle et spectaculaire durant le match donne 1 point d'Audimat. 10 points cumulés font gagner 1 point de Gloire. Le surplus est inscrit sur la jauge situé la fiche de personnage, encart Réputation.
De plus chaque membre de l’équipe recevra 100 Crédits par point d’Audimat gagné pendant le match.




Armes de Marque :



Toutes les armes trouvées et non créées via la forge durant la partie ont déjà au moins une amélioration ! 


De plus si un des personnage a fait un deal avec un des représentant de ces compagnies en début de partie. Il gagne 200 Crédits supplémentaires pour chaque Frag réalisé avec les armes de cette compagnie !



Nom Fabriquant Type ArmeAmélioration 1Amélioration 2
Iridium ConceptCacRevêtement en Iridium
Effet : +1 réussite par 6 obtenu. 
Cristalisman :
Effet : +1 cristal reçu en éliminant un adversaire
OrincorpCacRevêtement en orichalque
Effet : une arme avec cette amélioration gagne Pénétration d'Armure +2 (blindage -2)
Poignée Mémoire
Effet : Relance des 1
Stealth Mod TechBlasterViseur correcteur de précision 
Effet : mettez 2 dés ayant fait 1 sur leur face opposée
Silencieux intégré 
Effet : une arme dotée d’un silencieux ne fait pas sortir son porteur d'une furtivité.
Trigon ConsortiumBlasterLunette télescopique x5
Effet : une arme équipée d’une lunette télescopique gagne 2 de portée et voit sa difficulté baisser de 1 pour toucher les cibles à plus de 5 cases .
Canon trigon
Triple = double les dégâts
AutorotorNeedlerAnticipateur de déplacement 
Effet : une arme équipée d’un anticipateur de déplacement voit sa difficulté baisser de 1 et gagne SC lorsqu’elle a fait un 6 sur un premier tire sur une cible en mode automatique ou en rafale.
Poignée Memoire
Effet : Relance des 1 pour toucher
BleedingSteelNeedlerViseur correcteur polyvalent
Effet : mettez un dé ayant fait 1 sur sa face opposée
Chargeur doublepeine
Effet : une arme qui utilise des balles doublepeine augmente sa valeur de Pénétration d'armure de +2. 
(Blindage -2)
FirestormPlasmaPointeur laser
Effet : une arme équipée d’un pointeur laser fait baisser la difficulté pour toucher de 1 pour les cibles situées à 3 cases ou moins. 
Firestorm x2
Effet : un personnage avec cette amélioration peut tirer avec ce dernier à la place de son arme normale. Le tir compte alors comme un tir de lance-flammes. Dég3 Pénétration Armure de 1. et une fois utilisé, il doit être remplacé.
ImpactPlasmaViseur Sc 2
Effet : sc pour toucher.
Relance de 2 échecs.
Chargeur impact
Effet : La cible recul de X cases. X = nombre de succés. Et perd une action en plus des dégats.
HunterzookaAutreViseur traqueur :
Effet : l’utilisateur d’une arme avec viseur traqueur ignore les malus sur les jets d’attaques dus à l’obscurité, la fumée ou les gaz.
Chargeur Web
Effet : ces munitions Entrave l'ennemi ciblé, il ne peut se déplacer pendant X tours. X étant le nombre de dés réussit pour toucher. L'arme fait quand même des dégats
Retry SyndromAutreViseur Holo sc 1
Effet : sc pour toucher.
Relance d'1 echec.
Canon doppler
Effet : Relance des 1 pour toucher


Dernière édition par Brawl Arbiter le Sam 29 Aoû - 8:13, édité 1 fois
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Message par Brawl Arbiter Ven 28 Aoû - 8:20

Armes Prototypes
D
12
Nom
Caractéristiques 
1
Le Nettoyeur V2
Pistolet Simple et Efficace. Possibilité d'en tenir deux en même temps.
Stealth Mod
Maniement : Arme à 1 main
Cadence : Mixte
Chargeur : 10
Taille : 1 slot 
Effet : Physique
Tir Primaire :
Cadence : Semi-automatique 
Dégâts : 1
Portée : 7
Difficulté-1 au test d'attaque. 
Tir Secondaire : Mode Gangsta : 
Cadence : Automatique (⅕ du chargeur)
Dégâts : 2 
Portée : 3
Cible jusqu'à 2 adversaires. 
2Le Fl4k Shotgun

Autorotor
Maniement : Arme à 2 mains
Cadence : Manuelle
Chargeur : 8
Taille : 3 slots
Effet : Physique, Contact
Tir Primaire : Tire des morceaux de schrapnel incandescent. 
Dégâts : 3
Portée : Petit Gabarit Cône
Tir Secondaire : Lance une grenade antiblindage 
Dégâts : 3, Petit Gabarit Explosion
Portée : 4 cases. 
3Le Fusil Choc

Trigon consortium
Maniement : Arme à 2 mains
Cadence : Semi-automatique 
Chargeur : 8
Taille : 3 slots
Effet : Énergétique 
Tir principal
Dégâts : 2 dégâts. 
Portée : 10. 
Repousse l'adversaire d'une case par réussite au test d'attaque. 
Tir secondaire
Dégâts : 2 dégâts. Petit gabarit d'Explosion
Portée : 6 (x 2 tours).
Repousse les adversaires touchés 2 cases par réussite au test d'attaque.
Envoie une boule d'énergie puissante mais qui se déplace lentement, il faut donc prévoir les déplacements adverses. Elle parcourt 6 cases par tour pendant 2 tours. Il y a la possibilité de faire un test de tir difficile (min 5) pour tirer sur la boule et ainsi la faire exploser sur un gros gabarit d'explosion durant sa course. Devient Antiblindage.
4Le Raygun
 Firestorm
Maniement : Arme à 2 mains
Cadence : Automatique (1/10 du chargeur)
Chargeur : 50
Taille : 3 slots
Tir principal
Effet : Énergétique
Dégâts : 1 
Portée : 10
Peut tirer sur 5 cibles différentes en une action avec une Difficulté-1 pour les toucher. 
Tir Secondaire :
Effet : Flux Énergétique
Dégâts : 2 
Portée : 6
Peut tirer sur 5 cibles différentes en une action. 
Inflige : Brûlure 
5Le Rippeur
BleedingSteel
Maniement : Arme à 2 mains
Cadence : Manuelle
Chargeur : 10
Taille : 3 slots
Effet : Physique
Tir principal : 
Dégâts : 2 Petit Gabarit d'Explosion
Portée : 8
Envoie une lame circulaire qui rebondit sur les obstacles et les murs, et qui s'arrête une fois sa portée maximale atteinte. 
Tir secondaire : 
Dégâts : 3 Petit Gabarit d'Explosion
Portée : 8
Difficulté+1 aux dés d'attaque.
Envoie les même projectiles mais qui explosent directement lorsqu'il touche quelque chose. Repousse les adversaires touchés du nombre de réussite au test d'attaque.
6Le biotiks
Retry Syndrom
Maniement : Arme à 1 main
Chargeur : 10
Taille : 2 slots
Effet : Physique, ce n'est pas une arme de contact. 
Tir Principal
Cadence : Semi-automatique 
Dégâts : 1 
Portée : 6
Lance un nombre de boules collantes et toxiques égale aux nombre de réussites du test d'attaque. Explosent sur un petit gabarit d'explosion quand quelqu'un passe à côté. La victime reçoit alors les dégâts du score de tir. (Représentez les boules par des dés, la face du dessus du dé indique les dégâts qu'elles infligent)
Tir secondaire
Cadence : Manuelle
Dégâts : 2 
Portée : 6
Difficulté+1 aux dés d'attaque.
Pressez la gâchette pour charger l'arme et relâchez là pour lancer une grosse boule corrosive de la taille d'un petit gabarit d'explosion qui inflige Brûlure et qui est antichar quand un adversaire ou un véhicule rentre en contact avec elle. Une fois explosée elle se divise ensuite en plusieurs petites à 1 dégât. 
7La Lance Alpha
Iridium Concept
Maniement : Arme de corps à corps à 2 mains
Dégâts : 3 
Taille : 4 slots
Effet : Physique
Allonge
1 utilisation = Antichar, détruit les moteurs d'un véhicule qui ne peut plus se déplacer. La lance devient inutilisable. 
8Le Protosabre
Orincorp
Maniement : Arme de corps à corps à 1 main
Dégâts : 4 
Taille : 4 slots
Effet : Physique
 -1 aux Compétences Acrobatie, Courir, et Sauter tant que l'arme est portée. 
Inflige Brûlure. 
Antichar. 
Chaque 1 obtenu aux dès d'attaque fait perdre 4 pv au porteur.
Il s’agit d’une lame de métal en fusion accrochée à une batterie qu'il faut transporter avec soi.
9Le Bakazooka
Hunterzooka
Maniement : Arme Lourde
Chargeur : 10
Portée : 6
Taille : 3 slots
Effet : Physique
Tir Primaire : 
Cadence : Semi-automatique 
Dégâts : 3 Petit Gabarit d'Explosion
Antichar
Lock = Viser un adversaire ou un véhicule = Chaque 6 aux dés d'attaque compte pour 1 réussite supplémentaire. 
Tir secondaire : 
Cadence : Manuelle 
Dégâts : 3 Petit Gabarit d'Explosion
Antichar
Difficulté+1 aux dés d'attaque.
Chargez et tirez un nombre de roquettes égales au nombre de réussites au test d'attaque, pouvant viser autant de cibles différentes.
10Le NucaBomba 1x utilisation
Impact
Maniement : Arme Lourde
Chargeur : 1
Taille : 5 slots
Effet : Énergétique 
Tir Primaire
Dégâts : 4
Portée : pas de limite (Compte comme une arme d'artillerie)
Ciblez une case et lancez le Dé de dispersion + 1D12 pour savoir où tombera l'ogive. La zone d'explosion est de 3 cases autour de celle-ci. Antichar. La Compétence Démolition peut être utilisée pour réduire l'écart de case. 1 point de compétence = 1 case.
Tir Secondaire
Dégâts : 4 globaux
Posé comme une Bombe à retardement, il se déclenche au tour d'après. La zone d'effet est de 3 cases autour de celle où a été placé le NucaBomba. Antichar. 
11Le Blaster PKD
Hellstrain
Maniement : Arme à 1 main
Chargeur : 10
Taille : 1 slot
Effet : Énergétique
Tir Primaire :
Cadence : Semi-automatique
Dégâts : 2
Portée : 10
Tir Secondaire :
Cadence : Manuelle
Dégâts : 3
Portée : 5
12Gantelets Omega
HellStrain
Maniement : Arme de corps à corps de poings
Dégâts : 3 
Taille : 1 slot
Effet : Énergétique 
Pénétration d'armure +2
Antichar
Chaque 6 obtenu aux dés d'attaque repousse la cible ou le véhicule de 2 cases.
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Message par Brawl Arbiter Ven 28 Aoû - 8:23

Engins de guerre :
Dans le Canyon des Rois,  les corporations ont laissé à disposition des participants une flopée de véhicules de guerre. Motos, Tanks, Speeders, et de terribles Mécas. Mais aussi des armures blindées dernière génération. 
Détruire un véhicule contrôlé par les ennemis offre des cristaux ! 
Lorsque vous visez un véhicule, chaque 6 aux dés touche le pilote sauf pour les Blindés.
Blindé = Résiste à la moitié des dégâts reçus à chaque attaque. 
Rapide = réussite sur 5 et 6 pour toucher le véhicule. (+1 difficulté)



Véhicules/
spécificités 
VitessePv/CristalDégâts 
Hoverboards 126 Rapide (1)0 (pas d'armes)
Motos1010 Rapide
(2)
2 dégâts. SC portée 10 que en avant.
Véhicule léger 1015 Rapide
(3)
3 dégâts. Sc portée 10 copilote obligatoire
Special = 1 Speeder qui vole
Tank classe Rhino820 Blindé
(5) 
3 dégâts. Rafale. Portée 8. Copilote oblig.
Tank classe Predator820 Blindé 
(6)
4 dégâts.explosion petite. Portée 8. Copil obli. Antiblindage.
Tank classe Raider
16
640 Blindé
(10) 
4 dégâts. 3 postes Avant et flancs. Portée 8. Copilote obligatoire. 
Tank classe Artilleur630 Blindé
( 8 ) 
5 dégâts. Expl.grande. Portée zone. Arrêté. 1 tir = 2 actions 
Méka530 Blindé 
(10)
4 dégâts. Cac antiblindage ou portée 8.


Fabricants de Véhicules Effets
Marley & Radixon

  • 2 en Vitesse

Magnus

  • 1 Dégâts 

Crystal Dynamics

  • 5 Pv à 10 Pv (cristaux supp)

AIM

  • 3 portée des armes

Kain ConsortiumArmes Antiblindage
DazzlerArmes Rafales

Armure Lourde Dernière génération : RocArmor Coûte 30 cristaux à la forge
Mod Action : 4 de protection global
Mod Rempart : -1 en Vit. annule 3 dès d'attaques adverse


Balises Médicales :
Dans certaines zones ont été placé des balises médicales servant à soigner les blessures et autres trauma en échange de cristaux. 1 cristal rend 1 Pv global. Coûte 1 action. Tirer 2d6 pour connaître le nombre de pv globaux soignable par cette balise.

Bombardement :
Une des entreprise ne respecte pas la trêve (car leur équipe a déjà été éliminée dans le tournoi). La Compagnie Damocles. Celle ci utilise des bombardiers pour pilonner le Canyon des Rois aléatoirement. 
Aléatoirement, une des zone est bombardée mais heureusement les participants sont prévenus un peu en avance pour avoir le temps de quitter la zone ou se mettre à couvert.
De multiples gros gabarits d'explosion faisant 3 dégâts globaux pilonnent la zone et faisant de gros dégâts aux véhicules.
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Message par Brawl Arbiter Ven 28 Aoû - 16:43

Les Autres Équipes :
Les Participants : / Equipement : Early Middle End

Equipe/NomEquipementStatsEquipe/NomEquipementStats
1AcidCausticsCouteau
Matraque elec
Arbalète *
Bombe empoisonnée 
Biogun
Fusil blaster
Lanceflamme*
Sniper*
Protection = Temps de jeu.


Rhino Marley +2 Vit
Equipe du Sponsor

Retry Syndrom


Viseur Holo sc 1
Effet : sc pour toucher.
Relance d'1 echec.


Canon doppler
Effet : Relance des 1 pour toucher
11FullMetal FagetArme Improvisée 
Bombe boogie
Pistolet plasma*
Arme d'Hast
Épée Tronçonneuse 
Fusil plasma*
Lanceroquette
NucaBomba
Protec +1


Motos et Tank kain consortium 
Equipe de SM trans humanistes
 
Impact
Viseur Sc 2
Effet : sc pour toucher.
Relance de 2 échecs.


Chargeur impact
Effet : La cible recul de X cases. X = nombre de succés. Et perd une action en plus des dégats
2Xzerkers Arme impro
Sabre*
Hachette*
Pistolet plasma
Épée 2 main*
Lance Alpha
Fusil plasma
Machinegun
Protec Max 2


Motos Magnus +1 degat
Equipe de fous de guerre. Mod Berzerk +1 For, min 3 pour les toucher


(Iridium Concept)
6 = 2 Reussites et
Cristalisman
12Boukakebab Hachette
Arbalète *
Pistolet needler
Bombe collante 
Sabre
Hyperblaster
Bakazooka*
Lancegrenade*
Protec temps de jeu -1


Tank Dazzler
Equipe sponso d'une chaîne de kebab spécialité sauce blanche.


Hunterzooka
Chargeur Web
Effet : ces munitions Entrave l'ennemi ciblé, il ne peut se déplacer pendant X actions. X étant le nombre de dés réussit pour toucher. L'arme fait quand même des dégats

Viseur traqueur :
Effet : l’utilisateur d’une arme avec viseur traqueur ignore les malus sur les jets d’attaques dus à l’obscurité, la fumée ou les gaz.
MasintoMatraque
Pistolet blaster*
Fusil blaster*
Sabre
Choc Rifle
Vibromarteau
Sniper
Protec = Temps de jeu.


Hoverboard cristal dynamics +5pv
Equipe de sponsor qui vend de l'eau traitée



( Trigon )
Lunette télescopique x5
Effet : une arme équipée d’une lunette télescopique gagne 2 de portée et voit sa difficulté baisser de 1 pour toucher les cibles à plus de 5 cases .


Canon trigon
Triple = double les dégâts
13MadHuntersArme improvisée 
Piège de glace
Arbalète* 
Sabre
Bakazooka*
Bombe collante 
Fumigène
Fusil blaster
Grenade choc
Sniper*
Lance roquette*
Protect Max 3


Hoverboard et
Tank predator Marley +3vit
Equipe de fous de la chasse à l’homme
Sponsorisé par Hunterzooka


Chargeur Web
Effet : ces munitions Entrave l'ennemi ciblé, il ne peut se déplacer pendant X actions. X étant le nombre de dés réussit pour toucher. L'arme fait quand même des dégats

Viseur traqueur :
Effet : l’utilisateur d’une arme avec viseur traqueur ignore les malus sur les jets d’attaques dus à l’obscurité, la fumée ou les gaz.
4Acier SaignantsCouteau
Grenade frag
Pistolet Needler*
Sabre
Rippeur
Fusil blaster
CanonNeedler*
Protec 2
Vehicule leger AIM+3portée 
Equipe du sponsor BleedingSteel


Viseur correcteur polyvalent
Effet : mettez un dé ayant fait 1 sur sa face opposée


Chargeur doublepeine
Effet : une arme qui utilise des balles doublepeine augmente sa valeur de Pénétration d'armure de +2. 
(Blindage -2
14Unicorn WarriorsSabre (orincorp)
Grenade frag
Piège Explosif
Pistolet blaster (trigon)
Biogun
Fusil plasma (firestorm)
Canon Fl4k
CanonNeedler
Protosabre
Protect temps jeu +1


Tank Raider Aim +3 portée 
Equipe de guerriers polyvalents, ils font partie des favoris avec leur corne sur la tête 
5Robin des AstresSabre
Arbalète
Arc long
Fronde

Fumigène 
Bombe collante
RailGun
Fusil Blaster
Épée Tronçonneuse 
Sniper
Protec temps jeu -1


Hoverboards, motos, véhicule léger. Kain consortium 
Antiblindage 
Équipe de voleurs au grand coeur
Leurs armes sont toutes de marque. 
Vole l'arme de leur adversaire au CàC
15NoRulesMatraque
Armes improvisées 
Pistolet blaster*
Fusil blaster*
Sabre
Piege à pointes
Choc Rifle
Vibromarteau
Lance roquettes
Lance flammes
Protec = Temps de jeu.


Tank Magnus
Équipe qui n'hésite pas à tricher et à utiliser des moyens limite pour gagner.


( Trigon )


Lunette télescopique x5
Effet : une arme équipée d’une lunette télescopique gagne 2 de portée et voit sa difficulté baisser de 1 pour toucher les cibles à plus de 5 cases .
Canon trigon
Triple = double les dégâts
6Les 4 SamouraïsSabre*
Sabre à 2main*
Arme d'hast*
Fusil Plasma
Protosabre
Canon Needler
Double Épée tronçonneuse
Protec = Temps de jeu +1


MeKa Cristal Dynamics +10pv
Equipe de samouraï qui respecte le bushido.


(Orincorp)
Revêtement en orichalque
Effet : une arme avec cette amélioration gagne Pénétration d'Armure +2 (blindage -2)


Poignée Mémoire = Relance des 1
16Deadly knights
Matraque électrique
Arme improvisée 
Pieges de glace
Fumigene
Sabre
Pistolet blaster*
Nettoyeur
Fusil blaster*
Bombe collante
Sniper
Mine nucléaire 
Protection temps jeu


Hoverboard 
Véhicule léger AIM
Equipe Sponso du fabriquant



Stealth Mod


Viseur correcteur de précision 
Effet : mettez 2 dés ayant fait 1 sur leur face opposée
Silencieux intégré 
Effet : une arme dotée d’un silencieux ne fait pas sortir son porteur d'une furtivité.
7Ornigold ForeverSabre
Bombe boogie
Pistolet needler*
Grenade frag
Canon Fl4k
Barricade de poche
Canon Needler*
Lance roquette
Protec +1


Predator +3 portée AIM

Equipe fanatique d'Ornigold depuis qu'il a gagné le Battle Royal d'Oddlight



(autorotor)


Anticipateur de déplacement 
Effet : une arme équipée d’un anticipateur de déplacement voit sa difficulté baisser de 1 et gagne SC lorsqu’elle a fait un 6 sur un premier tire sur une cible en mode automatique ou en rafale.


Poignée Memoire
Effet : Relance des 1 pour toucher
17Apocalypse LawPistolet blaster
(Stealth mod)
Pistolet needler (autorotor)
Nettoyeur
Pistolet plasma
(Impact)
Hache à deux mains (iridium)
Railgun
Canon Needler
(BleedingSteel)
Minimachnegun
Protec = Temps de jeu +1


Moto Dazzler
Equipe de Juges venant d'une planète où les juges sont des méga flics Executif, Judiciaire
8In Gamous BasterdsMatraque
Pistolet blaster
Pistolet plasma*
Grenade frag
Fusil plasma*
Bombe télécommandé 
Lance flamme
NucaBomba
Protec : temps de jeu


Blindé Magnus
+1 dégâts 
D'anciens soldats devenu mercenaires qui bossent à leur compte mais qui détestent les nazis spatiaux.


(Impact)
Viseur Sc 2
Effet : sc pour toucher.
Relance de 2 échecs.


Chargeur impact
Effet : La cible recul de X cases. X = nombre de succès. Et perd une action en plus des dégâts.
18Revengers
Machine Gun
En plus !
Équipe antagoniste de celle des joueurs.
Ils auront le même équipement qu'eux et les même stats
9La Famille MartinezMatraque
Arme improvisée 
Pièges à pointes
Fumigène
Sabre
Pistolet blaster*
Nettoyeur
Fusil blaster*
Hache à 2 mains
Vibromarteau
Mine nucléaire 
Protect temps jeu -1
Vehicule leger Dazzler Rafale
Famille de gitans de l'espace


(Stealth mod)
Viseur correcteur de précision 
Effet : mettez 2 dés ayant fait 1 sur leur face opposée
Silencieux intégré 
Effet : une arme dotée d’un silencieux ne fait pas sortir son porteur d'une furtivité.
19Furets FurieuxMatraque
Arme improvisée 
Pistolet blaster
Grenade frag
Rippeur
Fusil plasma
Bombe empoisonnée 
Double Épée tronçonneuse
Hache et Épée à deux mains. 
Protect -1


Véhicules légers Magnus
Équipe de mutants furets.
 Chef : la fouine
10KinderReichSabre
Fumigène 
Pistolet plasma*
Railgun
Fusil plasma*
Bombe empoisonnée 
Lance flamme
Protec temps de jeu


Tank Artilleur cristal Dynamics +10pv
Nazis de l'espace qui veulent éliminer les exaltés, et les pauvres.


Firestorm
Pointeur laser
Effet : une arme équipée d’un pointeur laser fait baisser la difficulté pour toucher de 1 pour les cibles situées à 3 cases ou moins.
Firestorm x2
Effet : un personnage avec cette amélioration peut tirer avec ce dernier à la place de son arme normale. Le tir compte alors comme un tir de lance-flammes. Dég3 Pénétration Armure de 1. et une fois utilisé, il doit être remplacé.
20StarsPistolet plasma (firestorm)
Sabre
Nettoyeur
Fusil blaster (trigon)
Lance Alpha
CanonFl4k
Protosabre
Vibromarteau
Grenade à sous munitions
Mine nucléaire
Protect temps jeu +1


Tank Raider kain consortium 
Vedettes de télé réalité, ils viennent de l'émission SecretWars Stories, les Anges de la télé pistolet ou encore
Relook ton GI.
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[Campagne CGBR] Ares - Demi Finale Empty Re: [Campagne CGBR] Ares - Demi Finale

Message par Brawl Arbiter Ven 28 Aoû - 16:50

Tout le monde en position dans la navette ! Vous recevez la carte du Canyon sur vos datordinateurs. Dessus sont déjà indiquées les balises médicales ! Wink (Les points verts)
Le Canyon des Rois 
D1 - E1
Popularité : Haute       
Balise Médicale : oui
Forge : oui cachée dans la base d'Artillerie

Artillerie    
Coffre : Nombreux
Equipement : Haut
Cristaux : Nombreux
Véhicule : tank Artilleur. 
L'artillerie est située à l'extrême nord de la carte. Une grande base en béton avec plusieurs grands bâtiments entourés de hauts murs. Distances d'engagement de moyenne à longue portée. 2 grands bâtiments principaux, hangars, 2 tunnels et une extension latérale au bout d'un tunnel. Un canon dépasse. Si on redémarre l'énergie, il est possible de bombarder une autre zone. 1x. Le canon est en haut. Le générateur est en bas dans un des bâtiments et les piles d'énergie se trouve dans un petit entrepôt.

Tunnel d'artillerie :   
Coffre : peu nombreux 
Equipement : Faible
Cristaux : peu Nombreux
Véhicule : oui (légers)

F1 - G1 - F2
Popularité : moyenne       
Balise Médicale : oui
Forge : oui cachée dans un bâtiment accessible par tyrolienne tout au nord

Relais interstellaire    
Coffre : nombreux
Equipement : Haut
Cristaux : nombreux 
Véhicules : non
 Le relais est situé dans le coin nord-est de la carte. La zone consiste en une plus grande structure non couverte dans le nord-est, avec de nombreux conteneurs pour le butin, ainsi qu’une série de bâtiments reliés entre eux par des tyroliennes et séparés par une rivière et un gouffre sans fond.

A2 - B2
Popularité : moyenne       
Balise Médicale : oui (dans les deux zones)
Forge : oui en B2, Cachée dans une des cabanes du village

Lac Toxique    
Coffre : moyen
Équipement : ordinaire
Cristaux : moyen 
Véhicules : oui legers
Les Slum Lakes sont une grande ville de cabanes située dans le coin nord-ouest de la carte. La ville est divisée par une large tranchée contenant deux longs tuyaux industriels et une tyrolienne couvrant la longueur de la zone. Il fournit un accès proche à Runoff et The Pit.

Drainage 
Coffre : nombreux
Equipement : Haut
Cristaux : nombreux 
Véhicules : non
Le ruissellement est une installation de traitement des eaux usées située à l'extrême ouest de la carte. Il est composé principalement de plusieurs grands bâtiments de deux étages reliés entre eux par des ponts. Certaines pièces circulaires dans les bâtiments contiennent des tyroliennes permettant de naviguer entre les deux étages.

B2 
Popularité : Haute
L'arène    
Coffre : nombreux
Equipement : Haut
Cristaux : nombreux 
Véhicules : non
La fosse est une petite arène de canyon circulaire située au nord-ouest de la carte, accessible uniquement par trois chemins étroits. La zone est plane et dégagée, avec seulement quelques bacs d’approvisionnement et des caisses pour la couverture. 
C2 - D2
Popularité : Haute       
Balise Médicale : oui
Forge : oui en D2 dans le village de cascades

Tour de guet nord    
Coffre : moyen 
Equipement : Haut
Cristaux : moyen 
Véhicules : oui (légers)
   

Cascades        
Coffre : nombreux
Equipement : Haut
Cristaux : nombreux 
Véhicules : oui
Cascades est un petit village situé en contrebas de la tour de guet du nord et de la ferme 

E2
Popularité : basse       
Balise Médicale : oui
Forge : 

Double dorsale :
Coffre : peu
Equipement : faible
Cristaux : peu 
Véhicules : oui

F2 
Popularité : Haute       
Balise Médicale : oui
Forge : 

Les zones humides    
Coffre : moyen
Equipement : ordinaire
Cristaux : nombreux 
Véhicules : oui
Situées près du nord-est de la carte, les zones humides sont constituées de quelques groupes de bâtiments protégés sur lesquels dominent plusieurs points d'observation rocheux protégés. Bien que pas connu pour son butin abondant, il peut fournir une protection malgré les hauteurs environnantes.

Voir Relais.

A3
Popularité : moyen       
Balise Médicale : oui
Forge : oui cachée tout en haut dans la Tour Opérateur 

Base aérienne    
Coffre : moyen
Equipement : haut
Cristaux : nombreux 
Véhicules : oui
La base aérienne est située à l'extrême ouest de la carte, à proximité de Runoff. Une vaste zone dispersée séparée par des pistes nord / sud, avec des dirigeables et des caisses situées aux extrémités de chacune d'elles, ainsi qu'une tyrolienne reliant les deux côtés. Assortiment de bacs d'approvisionnement et de bâtiments sur le côté terre. Principalement des engagements de milieu de gamme.

B3 
Popularité : faible       
Balise Médicale : oui
Forge : 

Oasis :
Coffre : peu
Equipement : faible
Cristaux : peu 
Véhicules : non

Plateau désertique Haut désert 
Coffre : peu
Equipement : faible
Cristaux : peu 
Véhicules : oui

Sables dorés    
Coffre : peu
Equipement : faible
Cristaux : peu
Véhicules : oui

C3
Popularité : moyen       
Balise Médicale : non
Forge : oui cachée dans une salle du bunker.

Bunker 
Coffre : moyen
Equipement : haut
Cristaux : nombreux
Véhicules : oui meka au rdc
Bunker est un tunnel situé au milieu de la carte qui relie le village de la rivière Central au village de High Desert. Il dispose également de 3 bacs d'approvisionnement près de l'entrée de chaque côté. Dernier endroit vraiment valable pour commencer, le bunker vous met dans une position stratégique : au milieu de tout. La plupart des joueurs cherchent à commencer très précisément dans des zones particulières, en extrémité de carte, etc. Or, avec le Bunker, vous aurez non seulement du loot de très bonne qualité à coup sûr, mais il n'y a en général que quelques équipes. Si vous vous sentez en confiance, c'est un très bon point de départ.
Meca au rez de chaussée 
Armure lourde au sous sol

Centre fluvial ouest
Coffre : peu
Equipement : ordinaire 
Cristaux : moyen
Véhicules : non
River Center est une zone parsemée de cabanes de taille moyenne à grande reliées par des tyroliennes chevauchant le bord de la rivière. L'entrée de Bunker se situe dans la partie la plus au nord, le long de la route menant à Hillside Outpost et à Nesting Grounds. La partie sud de la région comporte des routes menant à Golden Sands, des grottes à Skull Town et un petit chemin menant aux ponts détruits. Le quartier s'appelle familièrement Bunkertown .

D3
Popularité : faible   
Balise Médicale : oui
Forge : 


Centre fluvial est
Coffre : peu
Equipement : ordinaire 
Cristaux : peu
Véhicules : oui
River Center est une zone parsemée de cabanes de taille moyenne à grande reliées par des tyroliennes chevauchant le bord de la rivière. L'entrée de Bunker se situe dans la partie la plus au nord, le long de la route menant à Hillside Outpost et à Nesting Grounds. La partie sud de la région comporte des routes menant à Golden Sands, des grottes à Skull Town et un petit chemin menant aux ponts détruits. Le quartier s'appelle familièrement Bunkertown .

Voir Ponts e3

E3
Popularité : faible       
Balise Médicale : oui
Forge : oui cachée dans la ferme, dans le tunnel.

La ferme    
Coffre : peu
Equipement : ordinaire 
Cristaux : peu
Véhicules : oui
Cette zone existe au-dessus de l'avant-poste de la colline et comprend deux bâtiments avec un petit tunnel souterrain situé sur celui situé près du site de nidification.

Ponts
Coffre : moyen
Equipement : ordinaire 
Cristaux : peu
Véhicules : oui
Bridges est un petit village situé au-delà des grottes près de Skulltown et sur la route descendant du barrage hydro

F3
Popularité : faible       
Balise Médicale : oui
Forge : 

Friche forestière 
Coffre : moyen
Equipement : ordinaire 
Cristaux : moyen
Véhicules : oui
La forêt brisée est un grand lieu ouvert près de la zone nord de la carte entre les zones humides, la ferme, les marais et le barrage hydroélectrique.

Nord du barrage hydroélectrique 
Grand mur

G3
Popularité : moyen       
Balise Médicale : oui (en dehors de la zone côté sud)
Forge : oui cachée dans une des maison

Les marais    
Coffre : moyen
Equipement : haut 
Cristaux : nombreux
Véhicules : oui (léger, les blindés s'embourbent)
Les marais sont situés sur la partie la plus orientale de la carte. Cette zone comprend des bâtiments sur pilotis au-dessus de la boue, de grands pipelines partiellement submergés, ainsi que des tyroliennes et des ponts reliant de grandes cabanes. La zone nord comprend un pont en bois qui traverse une mince dénivellation au bord de la carte et la zone sud donne accès aux barrages hydroélectriques et à Repulsor. - 1 déplacement à pied ici !

B4
Popularité : faible       
Balise Médicale : oui
Forge : 

Colonie occidentale 
Coffre : peu
Equipement : ordinaire 
Cristaux : peu
Véhicules : oui
La West Settlement est un petit groupe de bâtiments situé au nord de Thunderdome, au sud de la base aérienne et à l'ouest de Skull Town. 

C4
Popularité : haute       
Balise Médicale : oui 
Forge : oui, cachée dans une des maisons

Ville Cimetière 
Coffre : nombreux 
Equipement : ordinaire
Cristaux : nombreux 
Véhicules : motos et hoverboard
Skull Town est une zone en forme de plus à 4 voies avec plusieurs bâtiments et plusieurs niveaux à traverser. Il est partiellement recouvert par un grand squelette d’animal qui est relié à la ville par plusieurs tyroliennes.

Intersection 
Coffre : peu
Equipement : faible
Cristaux : peu
Véhicules : oui

D4
Popularité : haute       
Balise Médicale : non 
Forge : oui cachée dans une des salles du marché 

Caverne Grottes 
Coffre : peu
Equipement : faible
Cristaux : peu
Véhicules : non (impraticable pour les blindés)

Marché 
Coffre : nombreux 
Equipement : ordinaire 
Cristaux : nombreux 
Véhicules : non
Le marché est une zone complètement intérieure avec des engagements proches. Il dispose de plusieurs salles avec des butins variables dans chacune, ainsi que du butin autour de la surface de plancher, à l'intérieur de pièces de magasins vides et au-dessus des toits en toile des marchés. Il dispose de deux entrées en haut avec des tyroliennes pour un accès facile, ainsi que de plusieurs portes de taille moyenne au niveau supérieur.

Colonie orientale 
Coffre : peu
Equipement : ordinaire 
Cristaux : peu
Véhicules : non
Hillside Outpost est une zone avec quelques bâtiments nichés dans une installation creusée dans la colline. Cette région était autrefois une zone d’herbe et de descente.

E4
Popularité : faible       
Balise Médicale : oui 
Forge : 

Tour sud
Coffre : moyen
Equipement : haut 
Cristaux : peu
Véhicules : oui

Cap fluvial 
Coffre : moyen
Equipement : ordinaire 
Cristaux : peu
Véhicules : non

F4
Popularité : moyenne       
Balise Médicale : non 
Forge : oui cachée dans Repulseur.


Barrage hydroélectrique    
Coffre : moyen
Equipement : faible 
Cristaux : nombreux
Véhicules : non
Le barrage hydroélectrique est une vaste zone avec des connexions variables vers des endroits proches. Il se compose de plusieurs bâtiments répartis sur une grande surface et d'un grand bunker à plusieurs étages auquel on peut accéder par la grande porte située à l'avant.


Répulseur    
Coffre : moyen
Equipement : haut 
Cristaux : peu
Véhicules : non
Le Repulsor est situé vers le sud-est de la carte. Il contient trois fosses couvertes et deux grands bâtiments à plusieurs étages, ainsi que des structures plus petites. la tour éponyme Repulsor Tower s'est écrasée et est maintenant en feu.

G4

A5

B5
Popularité : faible       
Balise Médicale : oui 
Forge : 

Cage (Arène sud)     thunderdome
Coffre : moyen
Equipement : ordinaire 
Cristaux : peu
Véhicules : non
Cage est actuellement la structure la plus haute du jeu qui ne soit pas considérée comme hors-jeu. Elle est en forme de labyrinthe, flanquée de couloirs en tunnel sur ses côtés ouest et nord.
La zone qui a le nom le plus cool est aussi l'une des plus calmes. Généralement, si une équipe débarque sur cet emplacement, elle se dirigera vers Skull Town, zone plus fournie en équipement. Mais le Thunderdome n'est pas désert pour autant. Si vous êtes seuls, vous devriez trouver deux armes solides, au minimum.

C5
Popularité : faible       
Balise Médicale : oui 
Forge : 

Colonie septentrionale 
Coffre : peu
Equipement : ordinaire 
Cristaux : moyen
Véhicules : oui (leger)
Petit groupe de bâtiments. 

D5 - E5

Popularité : Haute       
Balise Médicale : oui en E5
Forge : oui en D5 et E5

Traitement de l'eau    
Coffre : nombreux 
Equipement : haut
Cristaux : nombreux 
Véhicules : non
Traitement de l'eau est situé sur la côte sud de Kings Canyon. Le bâtiment principal de l'usine se situe sur la falaise la plus au sud, avec quatre conteneurs d'épuration entourant son périmètre nord. Le bâtiment comprend 4 pièces principales reliées entre elles par des couloirs au deuxième étage. Outre le bâtiment, vous pouvez trouver du butin dans les corbeilles à papier situées à l’extérieur du bâtiment, du côté sud, ainsi que des armes occasionnelles apparaissant près des anneaux extérieurs. Cette zone possède une balise Respawn à proximité du côté est, entourée de 3 bacs d’approvisionnement .

F5
Popularité : moyenne       
Balise Médicale : oui
Forge : 

Plateforme d'atterrissage 
Coffre : moyen 
Equipement : ordinaire 
Cristaux : peu 
Véhicules : oui (léger)
Zone dégagée avec de petites installations.
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[Campagne CGBR] Ares - Demi Finale Empty Re: [Campagne CGBR] Ares - Demi Finale

Message par Brawl Arbiter Ven 28 Aoû - 16:52

Tableau des Micros Événements 
1d6EffetDescription 
1PiègeLes personnages vont tomber sur un piège ou une mine caché dans la zone qui va se déclencher s'ils avancent s'en faire attention, ça peut aussi être une bombe explosive. 
(Voir Tableau Pièges & Mines)
2SniperLes personnages sont la cible d’un ou plusieurs tireurs embusqués dont ils ont du mal à identifier la position. A chaque tour un personnage qui n’est pas à couvert se fait tirer dessus par une arme longue portée.
3Zone irradiée Toute la zone subit des radiations constantes. Au bout du 2eme tour, tous les personnages reçoivent 1 dégât global à chaque tour. Sauf s’ils se trouvent dans un Blindé ou s’ils portent une armure lourde.
4RuinesToute la zone a été dévasté par les combats. Il ne reste que des ruines et des éboulis. Le Loot y est difficile d'accès et en moindre quantité.
5Zone PilonnéeLa zone est régulièrement pilonnée par une artillerie.
A chaque tour, prenez le grand gabarit d’explosion et lancez le dé de Dispersion avec 2D6 en ciblant de base le centre de la zone. Les personnages touchés se prennent 3 dégâts globaux.
6RavitaillementLe Battle Ship passe au dessus de la zone ou sur une zone voisine. Largant un Pod de ravitaillement qui risque d'attirer d'autres équipes. Les Pods de ravitaillement mettent plusieurs tours à atterrir et ils contiennent 3 objets dont au moins une arme ou une protection de niveau rare ou épique. Et 1D6 cristaux.
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[Campagne CGBR] Ares - Demi Finale Empty Re: [Campagne CGBR] Ares - Demi Finale

Message par Brawl Arbiter Ven 28 Aoû - 17:02

Une fois les personnages récompensés s'ils finissent TOP 1, leur sponsor leur indique ceci :


La Finale aura lieu sur une des lunes de la planète Olympe dans le système Hélénien, cette lune se nomme Elysium. ELYSIUM est un havre paradisiaque ayant toutes sortes de climat, elle a été préparé pour recevoir la Finale il y a quelques semaines maintenant. Tous les sponsors du championnat ont préparé les lieux pour que le spectacle y soit incroyable. Les forges ont été installées, avec le retour de la forge légendaire !
La Sensiseed corporation de SDDD y a implanté du Canaster et le terrible Myst. 
La Société pharmaceutique Botnik y a introduit quelques espèces d'animaux monstrueux modifiés sortis de leurs laboratoires, shootés au protocole botnik.
Les compagnies d'armement ont déposés dessus des armes prototypes et des véhicules de combat dernière génération… 
il y a fort à parier que la Société paramilitaire Damoclès revienne à la charge en pilonnant les lieux… Vous l'avez compris, la finale sera explosive et sacrément ardue ! U mélange de tout ce que vous avez traversé !
Je compte sur vous pour faire trembler les compteurs d'audimat ! C'est la dernière ligne droite qui vous mènera à la victoire, et à la récompense que vous attendez temps!
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[Campagne CGBR] Ares - Demi Finale Empty Re: [Campagne CGBR] Ares - Demi Finale

Message par Brawl Arbiter Mer 2 Sep - 9:59

Rajout :

La Station Orbitale propose des Améliorations Cybernétiques allant jusqu'au Rang A !
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